Overview
Наконец первый полный Баротравмический гримуар о скрытых механиках и особенностях игры
Вводная
Этот гайд рассчитан на более-ли-менее опытных игроков, которые хотят узнать о ключевых и скрытых игровых механиках и которым надоело просто фаниться с друзьями на пабликах на миссиях с низкой сложностью.
Если вы начали играть совсем недавно – не портите себе впечатления от погружения в неизведанное.
Гайд написан под версию игры 0.12.0.1 и не охватывает воркшоп. Также предупреждаю, что в гайде мнохо букаф и мало картинок.
Важно!
В этом гайде я не буду рассказывать об основах игры, об оружии, о том как и чем чинить судно, о том что не стоит лечить 20% ожоги фентанилом – я предполагаю, что вам хватит IQ самим дойти до этих вещей. Так же я не буду рассказывать о садоводстве, т.к. это неинтересно и в целом это ненужный функционал. К тому же других гайдов по этим темам полно.
Повторюсь: здесь я развеиваю некоторые мифы, рассказывая о том, как на самом деле работают некоторые механики в Баготравме.
Также я сознательно утаиваю о возможных вариантах мудачества гриферства, чтобы не искушать.
Консоль
Если после прочтения гайда, Вам самим захочется поэкспериментировать над игрой, то вы можете открыть консоль через F3 и воспользоваться следующими консольными командами:
enablecheats – включить читы
los – видеть сквозь стены
lighting – подсветка
spawnitem <название предмета> [inventory/cursor/имя персонажа]
debugai – включает отображение состояний всех предметов, комнат, задач НПЦ, событий и многое другое
spawncharacter <название профессии> [cursor/inside]
spawn <название монстра> [cursor/inside/outside/near]
killmonsters – убить всех монстров
freecamera – свободный обзор (хорошо сочетается с lighting)
control <имя существа> – взять под контроль НПЦ или монстра
teleportsub – телепортация подлодки к курсору
godmode_mainsub – неуязвимость подлодки
disablecrewai – отключить активность НПЦ
enablecrewai – обратно предыдущей команде
disableenemyai – отключить активность монстров
enableenemyai – обратно предыдущей команде
giveaffliction <Ожог/Укус/..> <сила цифрах> [имя персонажа] (всегда накладывается только на торс)
setskill all <уровень> – задает уровень всех навыков
spawncharacter <Врач/..> [cursor] – создать НПЦ нужной профессии на курсоре
fixhulls – починить стены подлодки
fixitems – починить устройсива и перезарядить баллоны/аккумуляторы
water – включает/выключает режим заполнения(ЛКМ) / откачки(ПКМ) воды из помещений
air / oxygen – во всех помещениях поднимает уровень кислорода до 100%
ballastflora infect – начать заражение балластной флорой (на случайном насосе с тегом ballast. Флору можно уничтожить через killmonsters)
ballastflora growthwarp <число> – ускорение роста на значение
help – выводит в консоль бОльшую часть консольных команд (но не все)
Автокомплит фраз и прокрутка доступных команд производится при помощи Tab
Так, например, написав “cli” и нажав Tab, можно получить clientlist
===== Общее =====
Смерть мозга – особый тип смерти, который накладывается на персонажа через 5 минут после того как игрок вышел с сервера.
Персонаж с причиной смерти “смерть мозга” не может умереть от других причин, (давление, удушье, раны), однако персонаж сохраняет на себе все раны и предметы. (По сути Синдром Космического Сна)
В режиме Кампании, если игрок перезайдет в игру в которой у него уже был персонаж, то игра восстановит его персонажа с навыками, предметами и ранами, которые были у персонажа в момент завершения миссии.
- Если после выхода игрока его персонажа убили (до наступления смерти мозга), то по возвращению игрок начнет игру с новым персонажем. (Особенно неприятно, если персонаж успел ощутимо прокачать навыки)
- Если после выхода игрока у его персонажа была зафиксирована смерть мозга, после чего он получил тяжелые раны, то по возвращению в игру игрок появится со старым персонажем после чего моментально умрет.
- Если после выхода игрока его персонажа раздели, то по возвращению игрок появится со старым персонажем, но полностью голым.
Уважайте других игроков, не будьте дикарями.
Классы и нюансы
- Капитан: (80хп)
Может быть как настоящим Капитаном, так и просто рулевым в случае если настоящий Капитан решил выбрать другой класс.
Крайне ответственный класс для игры на котором нужно не только уметь не врезаться в стены, но также уметь различать монстров по их сигнатуре на радаре, знать тунели, уметь ходить на пассивном сонаре, уметь по стелсу уходить от Молоха. (см раздел Стелс и звук)
Так же очень важно знать расположение пушек на корабле и уметь вовремя (!) правильно позиционировать лодку, подставляя монстров под огонь пушек и не давая им зайти в слепую зону.
Обязан каждого человека выходящего за борт приучить использовать сонарнвй маяк.
Навык управления качается только при ручном управлении, однако на мелком ходу или при остановке крайне рекомендуется переводить лодку в режим “Автомат -> Сохранять позицию” для избежания происшествий и для более аккуратного маневрирования.
Навык управления влияет на скорость изменения ускорения при ручном управлении, а так же максимальную мощность двигателя и скорость всплытия/погружения. (на любой лодке максимальная скорость всплытия 19км/ч) - Стрелок / Служба безопасности: (100хп)
Крайне ответственный член экипажа. Меткость и знание монстров критично важно.
Всегда (!) в приоритете работа на турелях. Именно от работы Стрелков зависит затонет корабль или отделается мелкими царапинами. Даже когда собирается экспедиция, на турелях должен оставаться как минимум 1 Стрелок. (Позор, если лодку топит 1 несчастный ползун)
Навык оружия уменьшает разброс оружия, но никак не влияет на урон. (гарпун 30, револьвер 40, ПП 50, дробовик 60) На 50 уровне оружия получает бонус к скорости вращения турели. (как и любой другой класс)
Опыт дается как за попадания по врагам, так и за наблюдение через перископ. - Медик: (100хп)
Крайне важный член экипажа. Обязательно должен наизусть знать какую медицину в каких ситуациях применять, а также как и чем откачивать людей в критической ситуации. Обязан осматривать каждую (!) экспедицию, вернувшуюся с вылазки в руины или обломки.
Всегда должен заниматься крафтом, чтобы всегда был запас готовых медикаментов для любых ситуаций. Желательно как можно быстрее докачать медицину до 72 уровня. Уровень 72 – необходимый уровень, чтобы Всю медицину использовать эффективно и не терять людей из-за того, что 2 раза подряд не прокнуло успешное использование анапарализатора.. (Подробнее в разделе Медицина)
По возможности стоит выращивать бич раптора. Создание экстракта позволяет постоянно качать медицину, а продается по 250 за шприц. - Механик: (90хп)
Сердце корабля. Поскольку на корабле обычно мало механических устройств, должен постоянно заниматься крафтом предметов. Должен знать все рецепты крафта. Любую безделушку добытую на обломках можно разобрать и превратить в что-то ценное. (Например наушники снятые с трупа можно превратить в ручной сонар или с добавлением стали в приманку)
Важно чтобы как можно раньше собрал дайверские комплекты для членов экспедиций (резак, лом, скутер, фонарь, маяк, ручной сонар).
Механика влияет на скорость починки мех приборов и скорость крафта большинства инструментов и гаджетов.
Важно: Красные стальные ящики и стальные ящики с маркировкой “взрывоопасно” являются водонепроницаемыми. В них стоит хранить вещества взрывающиеся при контакте с водой: Литий, Калий, Натрий, Магний. - Электрик: (90хп)
Одновременно и самая скучная и самая интересная роль.
Основная задача – починка электроприборов. Второстепенная – создание логических цепей.
Если хорошо разбираться в том как работают компоненты, то можно исправить большинство недочетов ванильных лодок и кое-какие части автоматизировать. А если очень хорошо разбираться в электрике, то можно сделать так, чтобы любая лодка работала полностью или частично без использования кабельных коробок, даже не заходя в редактор лодки – только с помощью компонентов. (см разделы Электрика и Тюнинг лодки)
При навыке Электрика 55 кабельные коробки перестают бить током, а скорость починки увеличивается. При навыке 70 можно безопасно менять проводку в устройствах подлодки. - Помощник: (90хп)
Ничего не умеет, ничего не знает. По сути социальный класс предназначенной для работы не связанной со стрельбой, медициной или крафтом.
Нексколько вариантов использования класса:
1) Зеленые новички которые бегают бок о бок с опытными ребятами и помогают чем могут. Подают или меняют типы патронов стрелкам, помогают лутать обломки, бегают по кораблю и информирует в каких шкафчиках закончились медикаменты, топливные баки или кончились дайверские наборы, или просто перезаряжают баллоны и аккумуляторы. Удобной способ увидеть работу слаженной команды и при этом быть полезным.
2) Полевой Капитан/СтарПом. Ситуация когда игрок, выбравший Капитана становится Рулевым, а настоящий Капитан выбирает помощника и бегает по подлодке, чтобы всегда быть в курсе, что происходит на лодке и иметь возможность вовремя отдавать правильные приказы.
3) Дайвер. Ситуация, когда человек опытный и знает игру, но не хочет занимать роль СБ, поскольку количество СБ на сервере ограничено автобалансом, а на Турелях стоять кто-то должен. В большинстве случаев навык оружия для дайвера не важен, а разница в 10хп не играет роли.
Важно: все виды шлемов в несколько раз уменьшают урон от монстров, поэтому рекомендуется каждому члену экипажу носить шлем. Обязательно наличие шлема у членов экспедиций.
Экипировка
Не все запланированные разработчиками бонусы добавлены в игру и не все работают.
Ниже таблица бонусов которые на данный момент добавлены и работают.
Бонусы рассчитываются в момент получения урона и не влияют на скорость лечения. (например, уже полученного кровотечения)
Экипировка
Шлем
Кровотечение -90%
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Хитиновый шлем
Кровотечение -80%
Рваные раны, огнестрел, переломы -60%
Укусы -40%
Броня
Кровотечение -90%
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Ожоги -10%
Фрагмент панциря Молоха
Кровотечение -90%
Все виды ран (7 подтипов) -80%
Ожоги -10%
Водолазный скафандр Обычный
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -50%
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -20%
Защита от заражения хаском 50% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
Водолазный скафандр Боевой
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -60%
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -30%
Защита от заражения хаском 60% (не факт что работает)
Защита от радиации -50% (не факт что работает)
Водолазный скафандр Бездны
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -75%
Кровотечение -75%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -50%
Защита от заражения хаском 75% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
В 2 раза медленнее расходует кислород чем другие скафандры
Фрагмент панциря можно так же использовать для уменьшения получаемого урона от антибиотиков. (33% -> 7%)
Одежда
(защищает все тело кроме головы)
Одежда СБ
Укусы -70%
Ожоги -30%
Рваные раны, огнестрел, переломы -20%
Кровотечение -10%
Форма медика
(белая)
Укусы -20%
Огнестрел -20%
Форма врача
(серая)
Бонусов нет
Костюм котельника и
комбинезон механика
Ожоги -60%
Комбинезон инженера
(оранжевый)
Ожоги -60%
Защитный комплект
(желтый)
Ожоги -30%
Не дает
защиту от радиации (возможно баг)
Одежда помощника
Рваные раны -30%
Ожоги -30%
Форма капитана
Бонусов нет
Также рекомендую ознакомиться с разделом “Типы урона”.
Зачистка обломков
Большинство людей напрочь отказываются соблюдать меры предосторожности и игнорируют командную работу, и как следствие часто умирают в нелепых ситуациях.
Несколько советов по тому как правильно зачищать помещения на обломках. Рекомендуется:
1) всем членам экспедиции носить шлем – это поможет снизить урон от монстров, а значит увеличит выживаемость
2) 1-2 членам экспедиции всегда прикрывать спину. Всегда есть риск, что на или рядом с обломками появились ползуны или рапторы, которые могут сломать двери и зайти экспедицие в спину
3) как минимум 1 небоевому члену экспедиции подсвечивать проходы фонариком. Фонарики встроенные в скафандр крайне неудобные и освещают на расстоянии всего в 5 метров. Ручной фонарик поможет намного раньше заметить угрозу и вовремя среагировать
4) на затопленных обломках при риске контакта с фауной соблюдать построение треугольником. Впереди идут двое (один прижимается к потолку, другой к полу), за ними третий с фонариком в руке и освещает цель впереди
5) перед вскрытием двери за которой замечено движение, помещение предварительно затопить, подпилив стенку и дождаться пока помещение затопится. Это позволит избавиться от перепада давления (оглушает всех на долю секунды) и потока воды, который может вынести члена экспедиции прямо на врага
6) двери открывать удаленно, поскольку за дверью может быть несколько монстров. Для этого пригодится кнопка/рычаг и провод
7) использовать сонарные маяки, для координации с экипажем корабля.
Это позволит:
– вести обстрел судна, не попадая по своим
– среагировать и отправить спасателей если чей-то маячок перестанет двигаться
– не забывать людей на обломках
боевым членам экспедиции иметь при себе анаболические стероиды – это универсальная замена целой аптечке, однако важно помнить, что эффект временный и в небоевой ситуации стоит обратиться к медику. Чтобы избежать психоза, можно перед вылазкой выпить боевые 100г
9) перед вылазкой или в течении минуты (лучше конечно раньше) после укуса хаском, рекомендуется применить антибиотики. Это позволит получить эффект устойчивости к трупным паразитам, что замедлит скорость прогрессирования заражения в несколько раз, что позволит избавиться от лихорадочных поисков каликсанида в пылу схватки.
Не рекомендуется использовать антибиотики персонажами с навыком медицины ниже 25 – есть риск нанести серьезные внутренние травмы
Оружие
Холодное
Шоковая дубинка
Травма тупым предметом 4
0.2
+15 (аккумулятор)
+30 (гроз. аккум.)
Нож
Рваные раны 10
Кровотечение 10
0.2
Рукопожатие европы*
Рваные раны 10
Кровотечение 10
Отравление
морбузином
1
0.2
Лом
Травма тупым предметом 8
0.5
Отвертка
Рваные раны 5
Кровотечение 2
0.2
Гаечный ключ
Травма тупым предметом 4
0.2
Значение оглушения скалируется от значения максимального хп цели. Чем больше хп у цели (без учета решительности) – тем слабее накладываемое оглушение.
Гиперактивность уменьшает продолжительность эффекта оглушения. (см раздел Медикаменты)
Стрелковое
Оружие
Урон
Оглушение
Урон препятствиям
Рваные раны 30
Кровотечение 30
0.45
Предметы 100
Структуры 10
(Копье Агавы*)
Рваные раны 50
Кровотечение 30
0.45
Предметы 100
Структуры 5
Револьвер
Кровотечение 40
Огнестрел 30
0.4
Предметы 20
Структуры 5
Огнестрел 15
Кровотечение 15
0.125
Предметы 20
Структуры 2.5
Дробовик
(Гремелка*)
Дробь х8
Огнестрел 8
Кровотечение 6
0.2
Предметы 20
Структуры 0.5
ВНИМАНИЕ! Значения не проверены и могут отличаться отличаются от фактических.
Тяж вооружение
Скоро
===== Опасности Европы =====
Монстры и тактики
Механики связанные с монстрами
Появление монстров
Каждые 20% продвижения к конечной точке карты, в тоннеле возникает точка появления монстров. (таких точек 5)
Помимо этого приблизительно каждую минуту в тоннеле перед или сзади лодки возникает дополнительная точка появления монстров. (пока таких точек не накопится около 20) Частота возникновения дополнительных точек появления монстров может уменьшаться, если на уровне уже есть большое количество живых монстров.
Тип и количество монстров которые появляются в каждой точке задаюдся сложностью перехода.
Поскольку все точки появления монстров возникают в тоннеле, то на картах с длинным переходом (4-8км), имеет смысл как можно быстре спуститься в бездну/к вулканам и проплыть под тоннелем, минуя большинство монстров. (не будет актуально в следующем патче)
Поведение монстров
У всех монстров есть приоритет целей которые они будут атаковать, а так же накопленная агрессия.
Агрессия монстра накапливается если он успешно атакует или получает урон и падает со временем. Так, например, если пострелять по Молоху, а затем отключить реактор, то он еще какое-то время продолжит атаковать лодку. Или например, если Молоха кусает раптор, то можно врубить двигатель на полную и уплыть, поскольку Молох отвлечен раптором, а раптор занят Молохом.
Приоритет целей обычно такой: приманка > корабль или другие существа > сонар.
Приманка имеет наивысший приоритет, поэтому если у монстра нет накопленной агрессии, то он последует за приманкой, позабыв о подлодке.
Важно отметить, что сонар имеет наименьший приоритет, поэтому экспедиции в пределах досягаемости пушек лодки настоятельно рекомендуется включать сонарный маяк, для лучшей координации с другими членами экипажа. (у монстров в приоритете будет лодка, если он ее видит и не видит дайверов)
Важно также отметить, что подлодка всегда находится в списке приоритетных целей на атаку, а значит монстры всегда будут атаковать подлодку, даже если от нее мало что осталось.
В целом поведение монстров в промежутке между приманкой и сонаром сильно разнится от монстра к монстру.
Монстры
Вот основные особенности монстров:
Husk/Оболочка
50хп
атакует все что видит. Не может повредить лодку. 50% шанс при укусе заразить паразитами. Восстанавливает часть хп при успешной атаке. Рекомендуется всегда сохранять дистанцию.
Humanhusk/Зараженный член экипажа
зависит от роли. По умолчанию 90хп
человек совсем недавно превращенный в хаска. Отличается чуть большим запасом хп. Так же как у людей есть вторая полоска здоровья бессознательного состояния.
Crawler/Ползун
65хп у обычных, 85 у роя
если видит труп, то перестает атаковать лодку, если конечно нет накопленной агрессии. При очень низком уровне хп может попытаться уплыть. Боится более сильных монстров. (всех что ниже) Единственный монстр который может подцепить паразитов.
Mudraptor/Грязевой раптор
120хп
бронированный. В приоритете атака дверей/люков, если такие есть в поле зрения. Боится более сильных монстров (всех что ниже)
Mudraptor_unarmored/молодой Грязевой раптор
120хп
такой же как обычный раптор, но без брони. Встречается в переходах с низкой сложностью
Fractal guardian/Страж
страж руин. Часто багуется и тупит при попытке атаковать. Не может нанести вред подлодке, а также попасть внутрь.
Tiger thresher/Тигровая акула
151хп
атаки вызывают сильное кровотечение. Атакует часто, так что даже 2 способны очень долго не выпускать жертву из оглушения. Не способны повредить обшивку корабля, но может быстро ломать внутренние стены. Атакует всех без разбора кроме Костяной акулы. Быстро умирает в безводном помещении.
Иногда имеет смысл одевать подлодку в броню из Тигровых акул – если отстрелить костяных акул, то тигровые не смогут попасть внутрь, но останутся обнимать обшивку, отпугивая монстров по-меньше и нападая на монстров по-крупнее.
Bone thresher/Костяная акула
300хп
бронированный. Очень частые и сильные атаки по обшивке. Откусывает броню кусками. Не может попасть внутрь корабля. Часто появляется в сопровождении акульих тигров. Уязвимые места: брюхо (0% брони) и голова (50% брони); все оставшиеся части тела покрыты броней поглощающей 90% урона
Hammerhead/Молотоглав
довольно низкий урон по корпусу и мало хп, но очень быстрый, а атаки по лодке могут сбить с ног и нанести урон всему экипажу внутри. Стая может быть серьезной проблемой. Имеет большой заход на атаку, так что если подлодка движется – может потерять ее из виду.
Watcher/Наблюдатель
500хп
условно пассивный монстр с большим запасом хп и мощной броней. Воздействует на экипаж психически, а при получении урона убегает оставляя кислотное облако, способное разъесть обшивку. Глаз получает 5кратный урон.
(aka Шипострел)
очень быстрый. Способен метать острые бронебойные шипы
Moloch/Молох
1007хп
самый интересный монстр в списке. Большой, много хп. Громко поет, так что хорошо светится на пассивном сонаре и его приближение можно услышать за 150м. Абсолютно слепой, поэтому реагирует только на шум или провокацию. Единственный монстр от которого можно уйти по стелсу (см раздел Стелс и звуки)
Поскольку он слепой, то к квестовому Молоху можно без проблем подплыть и отравить его цианидом, а затем когда цианид оглушит Молоха (см раздел Медицина) добить его в ближнем бою. Как альтернатива его можно отравить радиотоксином. (можно выстреливать в любую часть тела Молоха)
Панцирь поглащает 90% урона. Ядро под панцирем получает двойной урон.
Molochbaby/маленький Молох
пассивный и не умеет атаковать. Маленький, красного цвета, появляется в стаей в сопровождении большого Молоха. Если получает урон, издает громкий звук привлекающий большого Молоха. Иногда цепляется за корпус подлодки. Боится сонара, услышав сонар сразу отцепляется и уплывает.
Blackmoloch/Черный Молох
поведение схоже с обычным Молохом, но при атаке повреждает все устройства на подлодке и разряжает все батареи.
(Детальнее о приоритетах монстров можно узнать в Редакторе персонажей, в разделе Parameter+Character в пункте AI -> Target)
Флора
Таламус
Состоит из:
Живострел
Выстреливает якоря которые пробивают обшивку подлодки, а затем начинают ее притягивать. Выстреленные якоря можно уничтожить плазменным резаком
Зарядный механизм живострела
Расположен в помоещении под живострелом. Если уничтожить, то живострел не сможет стрелять
Вырост (шип)
Бывает не на всех обломках зараженных таламусом. Имеет меньше дальность атаки чем живострел. Выстреливает шипом который пробивает несколько палуб подлодки и вбрасывает в подлодку красные клетки
Орган выработки лейкоцитов
Пока жив периодически создает лейкоциты, вплоть до 5-6 штук. Дайверам без огнестрела в помещение с органом выработки лейкоцитов лучше не заходить
Органы
Просто органы. Отличные поставщики адреналина из которого делается фентанил
Мозг таламуса
Защищен 2-3 лейкоцитами. Если уничтожить, то сразу же погибают все части таламуса. Может находиться в любом помещении
На карте обычно есть около 2 затонувших лодок, одна из них может быть заражена Таламусом. Иногда у Таламуса под контролем может быть магнитная пушка, которая откроет огонь по дайверам, подплывшим слишком близко.
Лейкоциты Таламуса свистят, но свист можно услышать только за 20м. Якоря Таламуса выстреливают по скрипту когда лодка подплывает на расстояние 30м (стелс не поможет).
Единственный способ заметить Таламуса издалека – перископ со всеми улучшениями на дальность обзора. Также можно отправить дайверов на разведку.
Пусть Лейкоциты (зеленые клетки) наносят довольно низкий урон, но группа из 3-4 Лейкоцитов способна своими атаками удерживать дайвера в оглушении до самой смерти.
Лейкоциты и красные клетки легко убиваются любым оружием, даже резаком. Умирают в помещениях без воды (поэтому на зараженных обломках Кастрюли имеет смысл откачивать воду)
Балластная флора
Растение, которое может появиться в балласте. После появления захватывает контроль над балластными насосами и начинает агрессивно разрастаться по кораблю, увеличивая энергопотребление подлодки.
Чего нельзя делать:
- Паниковать и засорять общий радиоэфир. Сама по себе флора не опасна, если ее не трогать.
- Нельзя атаковать отростки балластной флоры, без согласования с другими членами экипажа и капитаном. При получении урона все отростки начинают испускать кислотные испарения, нанося ожоги всем членам экипажа не успевшим покинуть зараженные отсеки.
- Атаковать или поджигать балластную флору без скафандра в балласте с работающим насосом. При получении урона балластная флора заполняет отсек и ненадолго запирает люк/дверь.
Балластная флора погибает если уничитожить корневую систему расположенную под насосом который был заражен первым. (визуально зараженные насосы никак не отличить)
Есть 3 способа избавления от балластной флоры:
- Плазменный резак
Метод не требует спец ресурсов, но долгий и сопряжен с риском получить обширные ожоги, т.к. флора все время будет испускать кислотное облако.
Лучше предварительно откачать воду из балласта (либо через проводку, либо через терминал) и отключить насос, либо использовать скафандр. После нужно резать место в области насоса. Потребуется половина кислородного баллона для уничтожения корневой системы. - Пламя
Для этого метода нужна крайняя осторожность, поскольку от случайного касания пламени могут сдетонировать баллоны в инвентаре.
Нужно предварительно откачать воду из балласта и отключить насос. Затем инициировать пожар либо огнеметом, либо гранатой с воспламенитом. Сразу после начала пожара нужно покинуть отсек и закрыть его. Чтобы пламя не потухло раньше времени нужно периодически открывать люк. Пламя выжжет флору, а затем само потухней когда в отсеке закончится кислород. - Взрывчатка
Этот метод приводит к повреждению корпуса и потере подлодкой плавучести. Так же требуется осторожность, чтобы не погибнуть от взрыва.
В целом, все довольно просто. Рядом с насосом нужно установить детонатор, а в соседнем помещении кнопку от которой протянуть провод к детонатору. В детонатор заложить блок С4. Для уничтожения корневой системы потребуется 2 подрыва. (воду из балласта откачивать необязательно. Можно использовать и другую взрывчатку, но эффективность может варьироваться)
Стелс и звук
В Баротравме Стелс не такой как вы ожидаете. Проще говоря, его почти нет.
Так же стелс не уменьшает количество монстров, появляющихся на уровне. (см раздел Монстры и тактики)
Большинство монстров хорошо видят и слышат под водой.
Исключения: Молох (слеп и ориентируется только на звук) и Раптор (80% стандартного зрения). Наблюдатель абсолютно глух, но это никак не влияет на геймплей.
Дальности обнаружения лодки монстрами:
100м – дальность видимости монстров на сонаре.
до 65-100м при 100% тяги – шум двигателя. (зависит от лодки и % тяги. дистанция до двигателя)
50-70м – дистанция на которой услышат сонар подлодки. В промежутке 50-70 есть вероятность, что сонар не услышат.
50м – визуальный контакт с лодкой с включенными прожекторами. (есть некоторые баги)
25м – шум реактора.
20м – визуальный контакт с лодкой без прожекторов и выключенным реактором.
10м – шум скутера, а так же бегающих по кораблю членов экипажа. Важно знать, если с той стороны обшивки притаился Молох.
Если вы наткнулись на Молоха, то рекомендуется переключить терминал на Автоматическое управление с сохранением позиций и плыть вперед мелким ходом. (допустимая скорость зависит от расстояния до Молоха)
Если Молох приближается рекомендуется заглушить или выключить двигатель.
Если Молох начал обнимать подлодку, то необходимо выключить реактор и перейти на питание от батарей, а экипажу перейти на шаг, пока Молох не отплывет на безопасное расстояние.
===== Электрика =====
Тюнинг подлодки
Все Ванильные лодки спроектированы с огромным количеством недочетов и упущений. Большинство из них можно исправить. Все что указано ниже несет рекомендательный характер.
- Питание от станции. Убедитесь, что разъема Энергия Стаковочного шлюза тянется провод к кабельным коробкам. Если провод отсутствует – протяните его. Это позволит питаться от станции находясь в доке, что сэкономит расход стержней.
- Кнопки от шлюзов для Капитана. Установите рядом с капитанским мостиком кнопки для открытия/закрытия люка/внешней двери в шлюзе.
Для Касатки можно добавить кнопки для нижнего стыковочного порта, тем самым сделав второй импровизированный шлюз.
В случае Горбуна стоит так же добавить на мостик кнопку для закрытия переборки в переднем балласте. Передний балласт довольно большой, а насос слабый из-за чего у лодки с открытой переборкой большая инерционность на всплытие/погружение. Если после следующего поворота нужно резко всплыть, то отсек можно заранее опустошить, а переборку закрыть. Либо наоборот заполнить, чтобы иметь возможность быстрого погружения.
Если есть время и навыки, можно собрать цепь, чтобы автоматизировать процесс заполнения/опустошения доп балласта во время движения. - Переподключите питание двигателя через Реле. Максимальная пропускная способность стандартных Реле – 1000кВт/мин. Потребление энергии двигателями всех Ванильных лодок, кроме Касатки, не превышвает 1000кВт/мин. В случае Касатки потребление составляет 1500кВт/мин. (так что в случае Касатки стоит предварительно подумать что важнее: уменьшить скачки напряжения или сохранить мощность двигателя)
От Реле стоить вывести провод с переключением режима и подключить его к кнопке возле терминала. Отключение двигателя может помочь сбросить Накопленную агрессию Молоха, если он все же заметил лодку, а оторваться нет возможности. Если Молох оттолкнет лодку, то с выключенным двигателем Автоуправление будет сохранять только глубину, но не будет шуметь двигателем, провоцируя новые атаки. - Установите рядом с терминалом кнопку включения/отключения батарей. Это пригодится в случае, если нужно совершить резкий маневр, а мощности реактора не хватает или если стержни в реакторе закончились. Так же отключение реактора и переход на батареи поможет не провоцировать Молоха в случае если он находится к ней вплотную.
- Отключите все компоненты отвечающие за автооткрывание дверей. (особенно касается Горбуна) Автооткрывание никогда до добра не доводит.
На цепях с автозакрыванием дверей, можно выставить большой таймер на закрытие двери (4-20сек) – так автозакрытие не будет назойливым.
Пример цепи автозакрытия двери: (1) Дверь – (2) Компонент ожидания – (3) компонент детектора движений
(3) есть сигнал : изменить значение с 1 на 0. Отсутствие сигнала : оставить поле пустым (!)
(2) Поставить галочку напротив поля “Сбрасывать при получении сигнала”. Выставить таймер на 4-20сек
(1) подключить в разъем “Назначить состояние”
Как альтернатива, можно собрать схему с переключаемым автозакрытием/ручным управлением дверью.
Схема с выключаемым автозакрытием такая же как с автозакрытием, но между (1) и (2) нужно добавить Реле и к нему в разъем “Включить_состояние” подключить кнопку, а из “Состояние_из” вывести сигнал на осветительный компонент.
Схема с подключением 5 реле к реактору и от них подключать все устройства в обход кабельных коробок более не работает. Теперь нужно использовать как минимум 1 кабельную коробку.
Ядерный реактор
Приборы нельзя подключать напрямую к реактору – только через Кабельные коробки или через Реле.
Все устройства на корабле постепенно изнашиваются потребляя все большее количество энергии, в зависимости от степени изношенности.
Навык Электрики не влияет на эффективность реактора.
Все цифры ниже в кВатт/мин.
Ядерный реактор
Левая катушка (Расщепление) – задает температуру реактора и скорость расщепления стержней. Зеленая зона зависит от реактора и топливных стержней. (чем больше стержней и чем они мощнее, тем выше температура и больше энергии реактор способен выработать)
Правая катушка (Турбина) – конвертирует температуру в Энергию. Положение зеленой зоны определяется текущим потреблением энергосетисети. При резких маневрах может резко уйти вправо, что при управлении автоматом повлечет изменение положения стрелок на катушках, а значит и увеличит скорость расщепления стержней.
Температура реактора – если температура удерживается в среднем секторе, то в реакторе работает компенсатор мощности реактора.
При перегреве начинается плавление реактора и через некоторое время пожар, а при сильном повреждении реактора взрыв.
При низкой температуре перестает работать компенсатор мощности реактора.
Компенсатор мощности реактора – при переработке реактора выработку уменьшает, а при нехватки энергии накручивает дополнительные Ватты. Т.е. при настройках реактора таких, что фактическая выработка будет 1400, реактор может выделять в сеть 1200 (энергия потребляемая приборами) и постепенно увеличивать ее по мере износа устройств. Если фактическая выработка реактора 1000, реактор так же может выделять в сеть 1200.
Приблизительный разброс компенсации 250.
Компенсация работает только если температура реактора в среднем секторе, а стрелка правой катушки в зеленой зоне.
Существует 4 способа настройки реактора:
- ручная настройка – основная идея заключается в удерживании стрелки левой катушки в как можно более низком положении, для продления срока службы стержней. Характерна нехватка энергии и некоторые устройства (фабрикаторы и деконструктор) могут работать медленнее. В некоторых случаях необходимо постоянное наблюдение и подкручивание реактора
- полностью автоматическое – баланс левой и правой катушки определяется и регулируется автоматически. Из минусов – медленно реагирует на существенное сокращение потребления электроэнергии, в редких случаях в кабельных коробках может начатсья пожар. (наример если коробка вышла из строя во время маневра, то коробка от которой она питалась может загореться)
- полуавтомат – ручное управление реактора, которое сводится к удержанию температуры в средней части шкалы температуры, а стрелки правой катушки в зеленой зоне. Суть в том, что при таком раскладе реактор автоматически подстраивается под небольшие перебои в потреблении. (устройства изнашиваются, потребление растет)
Смысла в подходе полуавтомат мало, ведь есть автомат, который делает все то же самое, но в 2 раза автоматичнее - компонент-схема – автоматическая настройка скорости расщепления стержней и скорости турбины через компоненты. Избавляет от человеческого фактора при настройке реактора, уменьшает скорость расщепления стержней и минимизирует риск пожаров
Компонент-схема (автомат)
В идеальной форме собирается из 3х “компонентов память” и 4х “компонентов разделить”
В урезанной форме собирается из 2х “компонентов память”, 2х “компонентов разделить” и 1 “компонента умножить”. (может немного страдать точность вычислений. Не критично)
Формулы:
Значение турбины = требуемое Энергопотребление / (Мощность реактора / 100)
Значение расщепления = (Значение турбины / 1.33) / (Топливо в реакторе / 100)
Значение расщепления для упрощенной схемы = (Значение турбины * 75.188 ) / Топливо в реакторе
Из-за специфики западной математики американцы любят все делить на все и формула состоит только из компонентов делить и выглядит как: Значение турбины / ( Топливо в реакторе / 75.188 )
Константа 1.33 – значение при котором реактор работает максимально эффективно. Значение можно уменьшить, если по какой-то причине требуется удерживать температуру реактора в теплой зоне.
Полная схема:
Разъемы
сигнал_в_1 = числитель
сигнал_в_2 = знаменатель
сигнал_из = результат
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
Для Горбуна значение = 28
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 1.33
(4) Компонент разделить. Сигнал от (2) / сигнал от (3)
(5) Компонент память = 100
(6) Компонент разделить. Сигнал из реактора из Топливо_из / (5)
(7) Компонент разделить. Сигнал от (4) / (6)
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Упрощенная схема:
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 75.188 (либо 75.2)
(4) Компонент умножить. Сигнал от (2) * сигнал от (3)
(7) Компонент разделить: Сигнал от (4) / сигнал из реактора из Топливо_из
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Важно!
Будьте крайне осторожны на подлодках со слабым реактором и большим энергопотреблением. Слабые реакторы не способны конвертировать достаточно тепла в энергию, что может привести к пожарам. Так, например, на Горбуне не рекомендуется выставлять скорость зарядки батарей больше 50%.
Также помните, что после смены карты первые 10-20 секунд компоненты на судне не работают!
Существует также альтернативная схема состоящая из 2х “компонентов Больше” и 1 “компонента память”. (метод на любителя, тк стрелки реактора начинают дико прыгать)
Первый компонент больше: сигнал_в_1 = сигнал_загрузки_из. сигнал_в_2 = сигнал_энергии_из. сигнал_из = Set_turbineoutput.
Компонент память: значение 4500.
Второй компонент больше: сигнал_в_1 = температура реактора. сигнал_в_2 = сигнал из компонента память. сигнал_из = Set_fussionrate.
На компонентах больше значение успеха = 100. Значение неудачи = 0
на скриншотах компонент (8) является устаревшим
Энергопотребление устройств
Мощность реактора и энергопотребление двигателя
Мощность реактора можно узнать либо увеличив значения расщепления и турбин реактора до максимума (риск пожара), либо по таблице ниже.
Судно
Макс мощность реактора
Энергопотребление
двигателя
Бериллия
6500
750-1500 и 750-1500
Касатка
3500
150-1500
(10%)
Кастрюля
10 000
1250-2500
Ремора
5000
1000-2000 и 500-1000
Если энергия поступающая на двигатель меньше минимально требуемого напряжения, то двигатель работать не будет.
Энергопотребление устройств
На каждой лодке помимо разного количества устройств так же отличаются реакторы (разная максимальная мощность) и двигатели (варьируется мощность и энергопотребление).
Каждое устройство имеет оптимальное и минимальное напряжение необходимое для его работы. Нехватка энергии сказывается в работе ламп, фабрикаторов, деконструктора и генератора кислорода. (лампы тускнеют, фабрикаторы работают медленнее, а генератор заряжает баллоны дольше)
Оптимальное / минимальное напряжение для устройств:
Устройство
оптимальное
минимальное
Генератор кислорода
1000
500
Терминал
110
всегда считать по максмуму
Монитор
100
всегда считать по максмуму
Проводка и логические цепи
Ниже каждая надпись вида “сигнал_1” или “сигнал_0” означает, что был отправлен сигнал со значением “1” или “0” соответственно.
Сигналы
Для сравнения в других играх (например Майнкрафт) в логических цепях есть 2 типа сигналов: сигнал_1 (есть сигнал) и сигнал_0 (отсутствие сигнала). В обоих случаях сигнал постоянный.
В Баротравме все немного сложнее.
- Во-первых, источники могут генерировать как постоянный сигнал, так и разовый. (Кнопка vs Рычаг)
- Во-вторых, сигнал_0 и отсутствие сигнала являются разными сущностями. Так, например, “Компонент И” игнорирует сигнал_0, а “Компонент Равно” считает сигнал_0 полноценным сигналом, но они оба игнорируют отсутствие сигнала на входящие контакты.
- В-третьих, текстовый сигнал тоже является полноценным сигналом с которым можно работать. (Например, сигнал_qwerty45)
Значения надписей на разъемах
Энергия – разъем к которому можно подключить источник энергии. На некоторых приборах есть Энергия_в и Энергия_из – такие приборы пропускают электричество только в одном направлении или только потребляют электричество.
Включить_состояние – переключает состояние вкл/выкл. Ждет Любой (!) разовый сигнал. Обычно к этому разъему подключают сигнал от Кнопки или Кнопок Терминала.
Назначить_состояние – задает состояние. Для большинства приборов входящий сигнал_0 выключает прибор или закрывает дверь, сигнал_1 включает прибор или открывает дверь. Работает как с разовым так и с постоянным сигналом.
Состояние_из – отправляет постоянный сигнал о состоянии прибора. Обычно сигналы: сигнал_1 и сигнал_0. (вкл/выкл)
Сигнал_в_1, Сигнал_в_2,.. – входящий ретранслируемый сигнал. Может работать как с разовым, так и постоянным сигналом, но в некоторых случаях возможно неожидаемое поведение из-за того что могут не успеваться выполняться вычисления.
Сигнал_из_1, Сигнал_из_2,.. – ретранслирует сигнал полученный на входящем раъеме после выполнения условий и операций.
Сигнал_0, Сигнал_1,.. – разъемы которые ретранслируют сигналы по аналогии с Энергией, но для сигналов. Есть только в кабельных коробках. Используются никогда..
Ключевые компоненты
Кнопка – отправляет разовый сигнал_1 при каждом нажатии
Рычаг и Выключатель – отправляет постоянный сигнал_1 или сигнал_0, в зависимости от состояния
Компонент Проверки сигнала
работает как фильтр. В зависимости от ожидаемого сигнала (сигнал цели) отправляет либо сигнал об успехе, либо сигнал о неудачном сигнале. Все три поля можно задать вручную и задать любое значение, либо оставить пустым – тогда указанный сигнал отправляться не будет
Компонент Реле
имеет 2 состояния вкл/выкл. Во включенном состоянии ретранслирует Энергию и Сигналы от входящих разъемов на исходящие. Через него можно питать устройства на лодке.
Максимальная пропускная способность Реле 1000Ватт/мин. Только одно Реле может питать одно устройство. (Нельзя подключить 2 Реле, чтобы питать двигатель потребляющий минимум 2кВатт)
Если на подлодке не хватает кабельных коробок, то можно отключить одно устройство от кабельной коробки, в освободившийся разъем подключить Реле, а через Реле подключить необходимые устройства. (Лимит на один разъем – 5 проводов)
Убедитесь, что Реле имеет включенное состояние. (можно использовать осветительный компонент и разъем состояние_из)
Компонент Задержки
работает как с постоянным так и с разовым сигналом. Задерживает передачу сигнала на указанное время. Имеет 2 флага: сброс при получении сигнала – нацелен на работу с разовыми сигналами; сброс при получении другого сигнала – не отправляет все полученные ранее сигналы, если новый сигнал имеет отличное значение.
(Так например выставив флаг Сброс при получении сигнала, а на детекторе движений выставить значение 0, можно сделать автозакрытие для двери)
Компонент Память
отправляет постоянный сигнал с сохраненным значением. Разъем сигнал_запись получает разовый сигнал и переключает режим записи (если сигнал_0 то компонент не будет запоминать новые значения). Разъем сигнал_в записывает новое значение в память (если режим записи включен).
В сочетании с Компонентом задержки и Компонентом вычесть, можно сделать таймер
,..
выполнение арифметических операций
Компонент И
отправляет указанный сигнал успеха, если оба сигнала одинаковы и не сигнал_0, либо указанный сигнал о неудаче. Оба поля могут быть пустыми
Компонент Равно
работает так же как Компонент И, только не игнорирует сигнал_0. Если оба входящих сигнала сигнал_0 – отправляется сигнал об успехе
Компонент Не
при получении сигнал_0 отправляет сигнал_1. При получении любого другого отправляет сигнал_0
Осциллятор
отправляет периодический сигнал. Имеет 3 режима работы:
Pulse – периодически отправляет сигнал_1
Square – отправляет постоянный изменяемый, который периодически меняется на сигнал_1 или сигнал_0
Sine – отправляет постоянный синусоидный сигнал с дробным значением в промежутке от -1 до 1
===== Мед центр =====
Кровати лечат раны и травмы (но не ожоги) со скоростью 0.05% в секунду, т.е. 1% ран за 20 секунд.
Так же кровати уменьшают зависимости на 0.05%, что позволяет вылеичться от 100% зависимости в случае отсутствия налоксона.
Типы урона
Помимо кислородной недостаточности, заражения паразитами и паралича в игре есть несколько других категорий повреждений:
- Травмы / повреждения,
- Ожоги,
- Кровопотеря и кровотечение
:
- Повреждение глубоких тканей (взрывы)
- Повреждение органов
- Укусы
- Внутренние травмы
- Огнестрельное ранение
- Травмы от ударов тупым предметом (переломы)
- Рваные раны
Все внутренние травмы лечатся опиоидами.
Эффективность опиатов делится между всеми подвидами повреждений одной категории. (Если у пациента 60 Провреждений органов и 60 Рваных ран, то в случае инженера морфин залечит только 50ед урона, уменьшив повреждения до 35 Повреждений органов и 35 Рваных ран)
Важно: для Повреждений уменьшение хп скалируются в зависимости от того в какую часть тела было нанесено повреждение. (урон в голову отнимает больше хп, чем по ногам)
Ожоги
Лечатся бинтами и опиатами. Помните, что бинты применяются к конкретной части тела. (Перебинтовав ногу, не вылечится ожог головы)
Кровотечение и кровопотеря
Кровотечение само по себе не уменьшает полоску здоровья, однако Кровотечение приводит к Кровопотере.
Кровотечение лечится бинтами, а Кровопотеря переливанием. (Физраствор, пакет с кровью и в крайнем случае Инопланетная кровь)
Кровотечение и Кровопотеря – единственные боевые повреждения, которые проходят со временем, но все же лучше лечить.
Модификаторы хп
У каждой роли есть свой показатель хп. Искодя из максимального показателя хп рассчитываются некоторые эффекты, бафы и эффективность лечения. (капитан наименее восприимчив к лекарствам)
Тонус – показатель урона в какую-либо часть тела. Урон по разным частям тела имеет разный модификатор к хп для обычных ран. (укусы, раны и тд, но не ожоги – ожоги всегда имеют модификатор х1)
Модификаторы уменьшения хп:
Часть тела
значение на которое уменьшится хп
Пояснение: инженер потеряет сознание, если получит 45 ед урона в голову, либо 180 ед суммарного урона в руки и ноги. (цифры на сканере здоровья могут ввести в заблуждение)
Если монстр нанес по вам “крит”, то скорее всего он попал вам в голову. (надевайте шлем)
Если на вас плывет раптор, а шлема нет – постарайтесь развернуться и подставить под удар ноги – так вы проживете чуть дольше.
Эти модификаторы также работают на монстров, однако не у всех монстров есть эти модификаторы, так например у раптора, зараженного человека и костяной акулы модификатор есть, а у обычного хаска и ползуна его нет.
(Урон по ползуну и хаску в любую часть тела будет иметь одинаковый эффект)
Медицина
Помните: для травм в зависимости от поврежденной части тела может отняться разное кол-во хп. Все лекарства лечат на тонус равный % от максимального хп (без учета модификаторов хп), а урон и негативные эффекты имеют фиксированное значение. (крайне неэффективны против средних и крупных монстров)
Пример: огнестрельная рана в голову на -40 тонуса отнимет 80 хп, но на очках будет показываться как 40/44/50% (в зависимости от роли) огнестрельных ран. (Будьте внимательны, ориентируйтесь не на цифры а на хп, при необходимости осмотрите пациента, чтобы понять куда были нанесены раны)
В случае с инженером в случае использования опиума на очках отобразится уменьшение огнестрельных ран 44% -> 24% (44% – 20% = 24%)
Тонус восстановится на 18 ед (90хп*20%), а показатель оставшегося хп вырастет с 10 до 46. (тонус 18 * 2 = +36хп).
В итоге останется -22 тонуса (на очках -24%) огнестрельных ран в голову (-44хп).
Пример 2: укусы ног суммарно на -150 тонуса отнимут 75 хп. На очках отобразится 150/167/188% укусов.
В случае с инженером, если использовать опиум, то на очках отобразится уменьшение укусов 167% -> 147% (-20%), что довольно мало
Тонус восстановится на 18 ед (90*20%), а хп восстановится на +9хп.
Возможно стоит попробовать морфин (восстановит 50% укусов т.е. 45 тонуса за применение -> +22.5 хп), фентанил (восстановит 75% укусов т.е. 67.5 тонуса за применение -> +34хп).
У каждого класса есть разное количество ран которые они могут перенести прежде чем впадут в бессознательное состояние. Кислородная недостаточность в больших количествах тоже отнимает полоску здоровья. (если эффект больше 50%)
- Для медика и СБ: 100ед урона или 125% нехватки кислорода (125ед кислородной недостаточности)
- Для Капитана: 80ед урона или 125% нехватки кислорода (100ед)
- Для всех остальных: 90ед урона или 125% нехватки кислорода (112ед)
Кислород
После впадения в бессознательное состояние наступает асфиксия. В бессознательном состоянии скорость накопления кислородной недостаточности меньше, чем пока персонаж в сознании.
В сознании персонаж восстанавливает кислород со скоростью +12.5%/сек.
При нехватке кислорода недостаточность развивается со скоростью -5%/сек.
Без сознания нехватка развивается со скоростью -1%/сек. (т.е. есть не более 75 секунд на реанимацию)
Перед оказанием любой медицинской помощи важно осмотреть игрока и понять чем вызвано его состояние. При неправильном лечении игрока можно убить.
Пример: если бессознательное состояние пациента вызвано Удушеньем, то вколов ему Морфин можно его убить.
Пример 2: при Кровопотере и Кровотечении, колоть Морфин бессмысленно.
Если бессознательное состояние вызвано нехваткой кислорода, то нужно провести Непрямой Массаж Сердца. Если навык медицины реанимирующего ниже 20, то с большой вероятностью будут наноситься внутренние травмы.
Каждый цикл НМС в зависимости от уровня медицины может уменьшить кислородную недостаточность на уровень также, зависящий от навыка медицины. Всегда есть вероятность того что после очередного цикла НМС пациент прийдет в сознание.
На 20уровне медицины шанс привести пациента в чувство 5%, при навыке медицины 100 шанс 90%.
Вопреки распространенному мнению НМС также можно проводить под водой, не надевая на пациента маску, но это допустимо только в критичной ситуации, когда нужно отсрочить смерть игрока. Даже под водой каждый цикл НМС может уменьшить кислородную недостаточность. (Желателен высокий навык медицины)
Также реанимировать пациента можно вколов ему Жидкий кислородит, Деусицин или Стероиды.
Стероиды
Отдельно стоит упомянуть Анаболические стероиды и Гиперцин. На данный момент они просто дают пациенту дополнительное здоровье, которое со временем уменьшается. (до +300% при максимальной мощности. Вероятно баг)
Это приводит к тому, что пациента в критическом состоянии можно привести в чувство, вколов стероиды, тем самым отсрочив необходимость лечения. (Позже его все равно придется вылечить)
Так же можно применить в случае когда закончился кислород, а запасных баллонов нет. (+300% хп -200% хп при максимальной силе кислородной недостаточности)
Высокоуровневая медицина
Добрая половина медикаментов требует навыка медицины 72. Если ваш навык медицины ниже, то есть вероятность того, что лекарство будет использовано неэффективно. (Потратится целый шприц, лечение будет на 30-60% слабее, а негативные эффекты в х1.5-4 раза сильнее. В случае с Анапарализатором, эффект будет иметь неполную силу и понадобится 2-3 дозы для лечения Паралича)
Также имея высокий навык медицины очень сложно у пациента вызваить высокий уровень зависимости. (умение лечить так, чтобы пациент не получал удовольствие)
PS: Не смотря на то, что все уже давно наровились прибегать к услугам медиков, есть подозрения, что разрабы планировали, что медикаменты будут в свободном обороте на судне, что периодически приводило бы к наркотической зависимости и ломке, которые до 80% не являются смертельными.
Медикаменты
Положительные эффекты лечения всегда лечат на % макс хп без учета решительности (эффективнее лечатся СБ и медики), а негативные эффекты и допинги накладывают фиксированное значение. (эффект слабее для СБ и медиков)
:
Опиаты и экстракт:
:
(Навык 20)
Травмы и ожоги по -6.25% за 25 сек
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
Травмы и ожоги по -3.125% за 25 сек
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
Травмы и ожоги по -20% за 5 сек
Нехватка кислорода +17.5ед за 5 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 5 сек
Передоз +8.75ед (9-11%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -10% за 5 сек
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +15ед (+15-20%) за 5 сек
Передоз +15ед (15-19%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -50% за 10 сек
Нехватка кислорода +20ед за 10 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 10 сек
Передоз +10ед (10-13%) за 10 сек
Травмы и ожоги по -25% за 10 сек
Нехватка кислорода +30ед за 10 сек
Завимость +25ед (25-31%) за 10 сек
Передоз +20ед (20-25%) за 10 сек
Травмы и ожоги по -75% за 5 сек
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +7.5ед (8-10%) за 5 сек
Передоз +22.5ед (22-28%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -50% за 5 сек
Нехватка кислорода +40ед за 5 сек
Завимость +30ед (+30-38%) за 5 сек
Передоз +30ед (30-38%) за 5 сек
Травмы -90% за 30 сек
Восст. кислорода на 90ед за 30 сек
Кровопотеря -45ед за 30 сек
Ожоги +3.75ед (4-5%) за 30 сек
Травмы -60% за 30 сек
Восст. кислорода на 45ед за 30 сек
Кровопотеря -30ед за 30 сек[/b]
Ожоги +15ед (15-19%) за 30 сек
Гемостатики:
Кровотечение -24% за 12 сек
Ожог -18% за 12 сек
Кровотечение -18% за 12 сек
Ожог -12% за 12 сек
:
(Навык 22)
Кровотечение -48% за 12 сек
Ожог -36% за 12 сек
Кровотечение -24% за 12 сек
Ожог -18% за 12 сек
:
(Навык 55)
Кровотечение -75% за 5 сек
Ожог -75% за 5 сек
Кровотечение -50% за 5 сек
Ожог -50% за 5 сек
Повреждение органов +12.5ед за 10 сек
Кровозаменители:
Кропотеря -50% за 20 сек
Кровотечение -35% за 20 сек
:
(Навык 35)
Кропотеря -120% за 15 сек
Кровотечение -60% за 15 сек
:
(Навык 40)
Кропотеря -120% за 15 сек
Психоз +45ед за 15 сек
Кропотеря -60% за 15 сек
Психоз +75ед за 15 сек
Допинги:
(тонизирующая жидкость)
(Навык 5)
Медленный метаболизм +300ед (+300-375%) (600% макс)
Раны и травмы -12% за 120 сек
Медленный метаболизм +300ед (+300-375%) (600% макс)
(Навык 35)
Решительность +420ед (+420-525%) (600% макс)
Психоз +33 за 60 сек
Решительность +300ед (+300-375%) (600% макс)
Психоз +60 за 60 сек
Гиперактивность +420ед (+420-525%) (600% макс)
Восст кислорода 90ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +15 за 30сек
Гиперактивность +300ед (+300-375%) (600% макс)
Восст кислорода 45ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +30 за 30сек
Решительность и гиперактивность по +400ед (+400-500%)
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
Решительность и гиперактивность по +400ед (+400-500%)
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
Этанол
(Навык любой)
Сопротивление психозу +600ед (600% макс)
Опьянение +20ед за 30 сек
Тошнота +20ед за 30 сек
–
Медленный метаболизм – временно увеличивает продолжительность других положительных эффектов. (~ в 2 раза. Не распространяется на эффекты лечения)
Решительность – временно увеличивает запас хп вплоть до 4 раз. (+300% хп роли)
Гиперактивность – временно увеличивает скорость бега и плавания персонажа. (само по себе более не снижает эффекты оглушения)
Сопротивление психозу – уменьшает силу получаемого психоза. (бессмысленно применять после того как психоз уже получен)
Противоинфекционные:
Паразиты -100%
Паразиты -60%
(Навык 25)
Паразиты -30% за 60 сек
Сопротивления паразитам 600%
Внутр травмы +33ед (+33-41%) за 60 сек
Паразиты -15% за 60 сек
Сопротивления паразитам 300%
Внутр травмы +60ед (+60-75%) за 60 сек
(Навык 64)
Сопротивление параличу +800% за 1 сек
Психоз +5
Сопротивление параличу +390% за 60 сек
Психоз +45 за 60 сек
(Навык любой)
Паралич -20%, Психоз +20 за 20 сек
Генерируется питомцем “Гипножаба”
–
Сопротивление паразитам – замедляет прогресс заражения паразитами в несколько раз.
Стабилоцин: (Навык 20) Отравления -30 за 30 сек.
Первое применение останавливает прогрессирование отравления ядом, второе постепенно уменьшает степень отравления. В больших количествах способен вылечить даже отравление на поздних стадиях.
Так же может лечить лучевую болезнь и опьянение.
Является хорошей альтернативой антираду.
Антидот бредогена: (Навык 5) Психоз -6,5% за 20сек. Бред -100%, Психоз -13%.
Стоит отдельно отметить, тк лечит психоз в размере 19.5%.
Может использоваться как альтернатива галоперидолу.
Жидкий кислородит: (Навык 45) Кислород +99, внутр травмы +30 за 60 сек.
При неудачном использовании может нанести до 90 ед повреждений внутренних органов. Использовать только в крайнем случае. (!)
Налоксон: (Навык 39) Передозировка, зависимость и ломка по -60% за 30сек.
Почти никогда не нужен, поэтому рекомендуется весь налоксон, кроме парочки разбирать.
При зависимости до 40% применять смысла мало. Зависимость до 80% не является смертельной, однако ломка может надолго держать игрока под негативными эффектами, поэтому тут по ситуации. При зависимости 80-100% стоит применить. (в крайнем случае, если ни налоксона, ни стабилоцина нет, то можно пациента уложить в койку до выздоровления)
ПС: значения и эффекты выше немного отличаются от значений указанных в xml игры и в полуофициальной вики и получены опытным путем. Причина по которой значения в xml отличаются от фактических заключается в том, что часть значений берется не из xml, а из кода игры, который является скрытым от пользователей. (хардкод)
Яды
Отдельно стоит отметить хлоральгидрат – в течении 5 секунд накладывает 25ед инкрементального оглушения. Важно помнить, что эффект инкрементального оглушения скалируется в зависимости хп цели и для оглушения значение икрементального оглушения должно превысить 90% от максимального хп цели. Проще говоря, чем больше у цели хп, тем больше шприцов нужно вколоть для оглушения. (Меньше 120хп – 1 шприц, 125-250хп – 2 шприца и тд)
Экстракт бича раптора
при применении на раптора убивает его за 12 секунд. У всех других целей вызывает кратковременную тошноту.
Цианид
относительно дешевый яд, который можно собрать из физраствора и этанола. Отнимает до 100хп, на 70% мощности вызывает оглушение. Может оглушать монстров с количеством хп меньше 150.
Радиотоксин
токсин, который вызывает лучевую болезнь. Медленно убивает врагов любых размеров, вызывая ожоги. Однако скорость возникновения ожогов зависит от силы лучевой болезни. Может потребоваться значительное время, чтобы убить крупных монстров.
Страданит
довольно бесполезный яд, поскольку не способен убить никого крупнее Ползуна. Отнимает до 100хп цели.
Морбузин
абсолютно бесполезный яд. Не способен убить никого из монстров. Эффект кислородной недостаточности монстрами игнорируется. (возможно баг)
Бредоген
вызывает Психоз. Абсолютно бесполезен против монстров.
Паралич
несмертельный токсин. Замедляет, а затем парализует цель. Не работает на крупных монстров. Варианты применения: усмирение гриферов или поимка раптора для РП.
Это руководство, которое я делаю для людей, которые хотят играть в одиночную кампанию.
Это руководство содержит много советов из моего личного более чем 150-часового опыта одиночной игры.
Это руководство в основном сосредоточено на некоторых проблемах, которые многие могут задать или столкнуться в одиночной или многопользовательской игре, что означает, что вся информация, включенная в это руководство, полезна в обоих случаях.
Вот некоторые из наиболее часто задаваемых проблем, которые поможет решить это руководство: «Как сотрудничать с ботами», «Как играть в одиночку», «Как стать лучше в этой игре», «Как стать капитаном», «Как убивать вещи». , «Как бороться с враждебными существами», «Как исследовать инопланетные руины, затонувшие корабли, пещеры в одиночку или с людьми»… и т.д.
Базовая информация.
[Предупреждение: любые оскорбительные, агрессивные, деликатные, саркастические, троллевые и т. д. комментарии противоречат правилам сообщества и будут немедленно переданы модераторам без каких-либо шансов. Не пытайтесь активно нарушать правила сообщества. Спасибо! И хорошего дня!]
Привет! Надеюсь, все вы прочитали предупреждение!
Этот пост создан не для того, чтобы просить совета у людей, а для того, чтобы давать советы другим…
Вот некоторые вопросы, заданные много раз раньше.
«Могу ли я играть в эту игру один??», «Возможна ли эта игра для одного игрока?», «Почему искусственный интеллект ботов такой плохой?»… и т. д.
Ну, конечно, люди могут просто играть онлайн с друзьями или незнакомцами, но есть люди, которые хотят играть в одиночку. Или они все еще хотят играть в игру, когда их друзья заняты, недоступны.
Итак, вот советы/руководство от меня, который наиграл в однопользовательской кампании около 150 часов (уверяю вас, это число будет только увеличиваться) и выполнил бесчисленное количество миссий только с ботами и без смерти персонажа игрока даже один раз!!
Прежде чем мы начнем.
О чем нужно подумать заранее… Играть в одиночку намного сложнее, чем играть с реальными игроками… Однако это также самый быстрый и эффективный способ сделать вас самым профессиональным игроком в баротравме! Потому что в этой игре вы должны делать практически все, иначе вы вообще не сможете выжить… Таким образом, вы очень быстро выучите и поймете игру! И если вам действительно удастся отыграть более 100 часов одиночной кампании, не умерев… Позвольте мне вас*уверить… Вы станете сильнейшими и самыми разыскиваемыми игроками в мультиплеере…
Прежде чем мы начнем, вы должны понять, что когда вы впервые войдете в игру… У вас не будет всех ресурсов, чтобы заставить эти советы/руководство работать! Поэтому я предлагаю людям сначала выполнить несколько транспортных миссий, чтобы заработать достаточно баллов, чтобы вы действительно могли начать получать удовольствие от игры.
К сожалению, это… Одна из самых сложных частей одиночной кампании… Я гарантирую, что большинство людей сдались на этом этапе… Потому что это ужасно скучно и отнимает много времени…
Прежде чем у вас будет достаточно оценок, то есть денег/кредитов в этой игре.
Выполняя транспортные миссии, вы можете использовать активный сонар, когда вы находитесь в начале карты, но вскоре после этого вам придется использовать фиксацию направления… Переключите фиксацию направления, чтобы перемещаться по местности, и используйте пассивный сонар, чтобы красться. враждебные существа/монстры. «Не используйте активный гидролокатор, когда видите их на своем радаре», это только привлечет их внимание, не говоря уже о вашей подводной лодке, которую я предположил как «Дюгонь». Без обид, но я лично считаю, что это ужасный саб… Меняй его на лучший как можно быстрее, когда наберешь достаточно баллов… Даже не пытайся обновить его, так как вскоре после этого он будет выброшен в мусорное ведро…
Что касается меня, я использую сабвуфер под названием «горбатый», который мне очень нравится! Причина в том, что его структура проста, и как капитан, вы можете получить доступ ко всем важным частям своей подлодки, когда что-то пойдет не так, за короткое время. И вы можете без проблем управлять подводной лодкой, стреляя в монстров из винтовки, если вы знаете, что делаете. (Вам нужно будет делать такие вещи много)
Теперь я просто предположу, что вы прошли первое испытание… Я не собираюсь тратить слишком много времени на людей, которые не могут даже выжить в начале… И я не хочу учить людей, как выжить в начале. это потому, что это, по сути, одна из сложных частей, которую люди должны понять и победить самостоятельно… Это действительно важный этап накопления знаний.
Хорошая поговорка гласит: «Вы не должны подбирать маленьких черепашек, потому что это влияет на их выживание». (Я знаю, что мы не должны их подбирать, потому что масла с нашей кожи могут мешать процессу их импринтинга. Но вы понимаете, что я имею в виду…)
Гид. (Начинать)
После получения достаточного количества баллов. (Где начинается веселье)
Шаги как для одиночной, так и для многопользовательской кампании очень похожи!
И все приведенные ниже советы/руководства полезны в обоих случаях!
1. Выберите сабвуфер
Вы сами выбираете субмарину, на которой хотите отправиться в путешествие!! Это действительно важно и на самом деле веха для вас!! Вы можете назвать свою сабвуфер, потому что она будет с вами очень долго!
Вам не обязательно следовать моему мнению по этому поводу… Идите вперед и выбирайте любой сабвуфер, который вам нравится!! Выстраивание отношений с собственной подводной лодкой очень важно для капитана!
Примечание. Пожалуйста, обратитесь к официальному веб-сайту barotrauma для получения информации обо всех «подпрограммах по умолчанию», доступных для справки.
2. Поймите свой сабвуфер
После того, как вы выбрали свой сабвуфер! Теперь вам нужно как можно скорее познакомиться со своим сабом!
Если тебе так случилось, что ты сожалеешь о своих решениях, очень плохо… Тебе нужно заработать достаточно баллов, чтобы изменить это, так что, нравится тебе это или нет… Ты проведешь с ней время!
Вы и ваша команда должны понимать расположение подводных лодок! Это действительно важно! Меньшее, что вы хотите сделать, это попытаться найти медицинский кабинет, когда вы умираете, или попытаться найти кислородные баллоны, когда вы теряете сознание…
Если вы просто не можете вспомнить макет собственного саба по каким-то причинам. По крайней мере, помните, где находится медицинский кабинет, навигационный терминал, оружейное и машинное отделение, чтобы, по крайней мере, вы могли спасти себя или сделать себя полезным, когда что-то пойдет не так.
3. Ремни для инструментов и ящики для инструментов
Купите их… Они вам нужны… Они ваши лучшие друзья…
Дайте всем ботам на поясах вспомогательных инструментов, если у них их еще нет.
Они понадобятся вам и вашим ботам для хранения всех предметов, которые вам и вашим ботам понадобятся для выживания.
4. Антибиотики широкого спектра действия, каликсаниды и медицинские изделия
Купите эти штуки… Право же… Не пожалеете… Они нужны для борьбы с «шелуховым паразитом»…
В общем… Не только каликсаниды… Вам нужно зайти в интернет и запомнить большинство медицинских пунктов самостоятельно…
Давайте будем честными… Вам нужны только пластыри, пакеты с кровью, морфины, жидкие оксигениты в 90% случаев… (Вы должны понимать медицинские предметы, упомянутые выше)
Но вот некоторые медицинские предметы, которые вы также должны запомнить…
Тонизирующая жидкость продлевает любой лечебный эффект, что действительно полезно при использовании с антибиотиками широкого спектра действия, что дает вам «сопротивление шелухе», и, как следует из названия… Вы должны принимать антибиотики широкого спектра действия, прежде чем идти в места, где вы может найти шелуху.
Фентанил — более сильная версия морфина, но мне редко приходится им пользоваться… (Морфин — это ОР).
Налоксон предназначен для идиотов, которые думают, что многократные дозы морфина или фентанила — это хорошая идея… Или для тех людей, которые действительно умирают и должны принимать многократные дозы этих веществ, чтобы выжить…
Галоперидол используется, чтобы вылечить вас от вашего безумия… Дайте вашим клоунам некоторые из них…
Гид. (Боты)
5. Команда ботов
Это важно! Привыкайте к ним, если еще не привыкли… От этого может зависеть ваша жизнь…
Я предлагаю понять все команды, находясь внутри станции… Потому что это безопасное место для вас, чтобы проверить вещи… Конечно… Я не говорю о случайных событиях, когда какие-то грязрапторы заползают в вентиляционные отверстия или вылущивают яйца в напитках…
6. Общение с ботами
Боты дадут вам знать, когда возникнут проблемы внутри или снаружи сабвуфера, так что следите за левым углом кнопки…
Это единственный способ узнать о текущей ситуации или возможной чрезвычайной ситуации на вашей подлодке, пока вы управляете подлодкой, исследуете ее или выполняете задачи миссии…
7. Поймите, искусственный интеллект не так хорош
Вы должны понимать, что ИИ не так уж хорош…
Они могут убить себя, даже если субмарина в данный момент находится в полной безопасности…
У меня 2 бота умерли от удушья внутри субмарины с абсолютно нормальным качеством кислорода/воздуха возле шлюза…
Отдавая правильные приказы, вы можете заставить их лучше выполнять свою работу… Однако они тупые и они расходный материал… Если они умрут, наймите новых с аванпостов, вот так просто.
Но… есть небольшой шанс, что некоторым из вас понравятся ваши боты… (как мне)
Единственное, что я могу вам сказать, это то, что… Поздравляю! Вы, наконец, поняли своих ботов, приняв, что они такие, какие они есть, и на самом деле они не такие умные, но вас это устраивает, вы даже можете защищать их с этого момента.
8. Механические боты
После запуска игры у вас уже должен быть 1 бот-механик и 1 бот-инженер, это, конечно, основано на том, что они не умерли.
Всегда имейте как минимум 2 механических бота. Когда ваш корабль протекает, вам нужно, чтобы они починили его для вас, чтобы вы могли увести корабль от опасности или справиться с опасностью.
Кто-то может застрять, потому что он тупой или не может добраться до утечек, так что следите за своим экраном левой кнопки! Когда они не смогут добраться до места утечки, они скажут вам! И если все они не смогли устранить утечки, вам придется исправить это самостоятельно.
Но помните, каждому боту со сварочным инструментом можно приказать устранить утечку, только для лучшего управления я использую механических ботов, чтобы устранить утечку до того, как что-то выйдет из строя, а если что-то пойдет не так… Прикажите ботам-инженерам также устранить утечки. . Пока вы настраиваете подлодку на сохранение позиции и присоединяетесь к ремонтной бригаде.
9. Боты-инженеры
Всегда имейте как минимум 2 робота-инженера. Они нужны вам, чтобы починить для вас электрические устройства! (На вашем корабле их будет много). И вам нужно, чтобы они позаботились о реакторе, если один из них мертв, у вас все еще есть по крайней мере один в вашем распоряжении, такой же, как у механические боты.
10 Боты безопасности
Последнее, что вы хотите увидеть, когда закончите исследование затонувшего корабля, инопланетных руин, пещер, это то, что ваша субмарина больше не находится на том месте, где вы ее оставили.
И я гарантирую вам, что ваша подлодка имеет очень высокие шансы подвергнуться нападению, когда вы находитесь снаружи.
Так что прикажите роботам-охранникам управлять койл-пушками, когда будете покидать свою субмарину.
Я всегда нанимаю только одного охранного бота, потому что больше мне не нужно…
Я сам убийца монстров… Я могу убить всех монстров еще до того, как они коснутся моей субмарины, и я могу без проблем убивать монстров вне субмарины. (Я расскажу об этом позже… это тоже важно!) Кроме того, Я даю всем ботам револьверы, в то время как боты-охранники получают смс, что дает им всем боеспособность, когда что-то идет не так.
11 Медицинские боты
Никаких ботов-медиков! Это самые ужасные боты в этой игре (на мой взгляд)… Они совершенно не нужны… И вот почему…
Они стоят слишком дорого, их ИИ заключается в том, что всякий раз, когда кто-то ранен, они всегда пытаются его вылечить… «Используя то, что считают нужным», потому что они боты, и эффективность их медицинского ИИ в первую очередь определяется их медицинскими навыками… Они могут есть через ваши медицинские принадлежности очень быстро! Что очень плохо! И боты всегда используют медицинские предметы высокого уровня, а не предметы низкого уровня! (В прошлом я делал предложение, сосредоточенное на приоритете медицинских предметов ИИ.)
В любом случае, они вам не нужны… У каждого бота есть способность лечить себя…
Дайте им все 8 пластырей, пакеты с кровью, морфий и жидкие оксигениты, и вам никогда не придется беспокоиться о них в течение «очень долгого времени».
Примечание: если вы думаете, что все эти медицинские товары дорогие! Попробуйте сами нанять медицинского бота! Вы увидите, что это много, и я имею в виду «намного» дешевле…
Гид. (Возможные угрозы)
12 Оставив свой саб.
Это очень важно… В одиночной кампании любые миссии, требующие от вас покинуть субмарину, самые опасные…
Ты умрешь там, если не будешь хорошо подготовлен! Я никогда не умирал раньше, так что поверь мне насчет этого…
Вот как я выживаю во всех опасностях! Запаситесь медикаментами и кислородными баллонами!
Что касается оружия, я предлагаю пистолеты-пулеметы и дробовики. Но поскольку теперь предметы складываются, я думаю, что и другое оружие тоже будет жизнеспособным. (какое оружие вам удобнее использовать, гораздо важнее моего мнения… Потому что от этого зависит ваша жизнь.)
Что касается остального… Я могу только посоветовать вам, ребята, стать лучшим бойцом… Цельтесь и убивайте маленьких монстров быстро, потому что они двигаются в воде, используйте яды, чтобы убить более крупных существ, если вам «действительно нужно»…
Остерегайтесь шелухи, они могут появляться в руинах и затонувших кораблях, и они являются настоящими кошмарами! Имейте при себе каликсаниды всегда!
Завершите свою задачу как можно быстрее… Каждая минута, проведенная на улице, может означать для вас окончание игры…
Вам нужен портативный гидролокатор, который поможет вам направлять вас, и вам нужен водный скутер с фульгуриевыми батареями! Если у вас почти закончилась энергия, вместо этого используйте батарею портативного сонара, пока вы не используете активный сонар, портативный сонар никогда не будет потреблять энергию, поэтому вы все равно сможете найти свою подводную лодку с небольшой мощностью. имеет.
Хватайте светящиеся палочки, сигнальные ракеты, фонарики… В общем, любой свет, потому что они нужны вам во время исследования!
Теперь некоторые из вас могут подумать, как я хранил на себе столько предметов… Как я уже сказал… Пояса и ящики для инструментов — ваши лучшие друзья…
Сейчас… я просто оставлю это на данный момент… Я добавлю больше материала, когда у меня будет больше времени…
Надеюсь, вам понравится руководство о Barotrauma — My Own Guide For Single Player Campaign (полезно и для многопользовательской игры). исправить или обновить как можно скорее!
Рекомендуется для вас:
- Все баротравма Список сообщений
Overview
Наконец первый полный Баротравмический гримуар о скрытых механиках и особенностях игры
Вводная
Этот гайд рассчитан на более-ли-менее опытных игроков, которые хотят узнать о ключевых и скрытых игровых механиках и которым надоело просто фаниться с друзьями на пабликах на миссиях с низкой сложностью.
Если вы начали играть совсем недавно – не портите себе впечатления от погружения в неизведанное.
Гайд написан под версию игры 0.12.0.1 и не охватывает воркшоп. Также предупреждаю, что в гайде мнохо букаф и мало картинок.
Важно!
В этом гайде я не буду рассказывать об основах игры, об оружии, о том как и чем чинить судно, о том что не стоит лечить 20% ожоги фентанилом – я предполагаю, что вам хватит IQ самим дойти до этих вещей. Так же я не буду рассказывать о садоводстве, т.к. это неинтересно и в целом это ненужный функционал. К тому же других гайдов по этим темам полно.
Повторюсь: здесь я развеиваю некоторые мифы, рассказывая о том, как на самом деле работают некоторые механики в Баготравме.
Также я сознательно утаиваю о возможных вариантах мудачества гриферства, чтобы не искушать.
Консоль
Если после прочтения гайда, Вам самим захочется поэкспериментировать над игрой, то вы можете открыть консоль через F3 и воспользоваться следующими консольными командами:
enablecheats – включить читы
los – видеть сквозь стены
lighting – подсветка
spawnitem <название предмета> [inventory/cursor/имя персонажа]
debugai – включает отображение состояний всех предметов, комнат, задач НПЦ, событий и многое другое
spawncharacter <название профессии> [cursor/inside]
spawn <название монстра> [cursor/inside/outside/near]
killmonsters – убить всех монстров
freecamera – свободный обзор (хорошо сочетается с lighting)
control <имя существа> – взять под контроль НПЦ или монстра
teleportsub – телепортация подлодки к курсору
godmode_mainsub – неуязвимость подлодки
disablecrewai – отключить активность НПЦ
enablecrewai – обратно предыдущей команде
disableenemyai – отключить активность монстров
enableenemyai – обратно предыдущей команде
giveaffliction <Ожог/Укус/..> <сила цифрах> [имя персонажа] (всегда накладывается только на торс)
setskill all <уровень> – задает уровень всех навыков
spawncharacter <Врач/..> [cursor] – создать НПЦ нужной профессии на курсоре
fixhulls – починить стены подлодки
fixitems – починить устройсива и перезарядить баллоны/аккумуляторы
water – включает/выключает режим заполнения(ЛКМ) / откачки(ПКМ) воды из помещений
air / oxygen – во всех помещениях поднимает уровень кислорода до 100%
ballastflora infect – начать заражение балластной флорой (на случайном насосе с тегом ballast. Флору можно уничтожить через killmonsters)
ballastflora growthwarp <число> – ускорение роста на значение
help – выводит в консоль бОльшую часть консольных команд (но не все)
Автокомплит фраз и прокрутка доступных команд производится при помощи Tab
Так, например, написав “cli” и нажав Tab, можно получить clientlist
===== Общее =====
Смерть мозга – особый тип смерти, который накладывается на персонажа через 5 минут после того как игрок вышел с сервера.
Персонаж с причиной смерти “смерть мозга” не может умереть от других причин, (давление, удушье, раны), однако персонаж сохраняет на себе все раны и предметы. (По сути Синдром Космического Сна)
В режиме Кампании, если игрок перезайдет в игру в которой у него уже был персонаж, то игра восстановит его персонажа с навыками, предметами и ранами, которые были у персонажа в момент завершения миссии.
- Если после выхода игрока его персонажа убили (до наступления смерти мозга), то по возвращению игрок начнет игру с новым персонажем. (Особенно неприятно, если персонаж успел ощутимо прокачать навыки)
- Если после выхода игрока у его персонажа была зафиксирована смерть мозга, после чего он получил тяжелые раны, то по возвращению в игру игрок появится со старым персонажем после чего моментально умрет.
- Если после выхода игрока его персонажа раздели, то по возвращению игрок появится со старым персонажем, но полностью голым.
Уважайте других игроков, не будьте дикарями.
Классы и нюансы
- Капитан: (80хп)
Может быть как настоящим Капитаном, так и просто рулевым в случае если настоящий Капитан решил выбрать другой класс.
Крайне ответственный класс для игры на котором нужно не только уметь не врезаться в стены, но также уметь различать монстров по их сигнатуре на радаре, знать тунели, уметь ходить на пассивном сонаре, уметь по стелсу уходить от Молоха. (см раздел Стелс и звук)
Так же очень важно знать расположение пушек на корабле и уметь вовремя (!) правильно позиционировать лодку, подставляя монстров под огонь пушек и не давая им зайти в слепую зону.
Обязан каждого человека выходящего за борт приучить использовать сонарнвй маяк.
Навык управления качается только при ручном управлении, однако на мелком ходу или при остановке крайне рекомендуется переводить лодку в режим “Автомат -> Сохранять позицию” для избежания происшествий и для более аккуратного маневрирования.
Навык управления влияет на скорость изменения ускорения при ручном управлении, а так же максимальную мощность двигателя и скорость всплытия/погружения. (на любой лодке максимальная скорость всплытия 19км/ч) - Стрелок / Служба безопасности: (100хп)
Крайне ответственный член экипажа. Меткость и знание монстров критично важно.
Всегда (!) в приоритете работа на турелях. Именно от работы Стрелков зависит затонет корабль или отделается мелкими царапинами. Даже когда собирается экспедиция, на турелях должен оставаться как минимум 1 Стрелок. (Позор, если лодку топит 1 несчастный ползун)
Навык оружия уменьшает разброс оружия, но никак не влияет на урон. (гарпун 30, револьвер 40, ПП 50, дробовик 60) На 50 уровне оружия получает бонус к скорости вращения турели. (как и любой другой класс)
Опыт дается как за попадания по врагам, так и за наблюдение через перископ. - Медик: (100хп)
Крайне важный член экипажа. Обязательно должен наизусть знать какую медицину в каких ситуациях применять, а также как и чем откачивать людей в критической ситуации. Обязан осматривать каждую (!) экспедицию, вернувшуюся с вылазки в руины или обломки.
Всегда должен заниматься крафтом, чтобы всегда был запас готовых медикаментов для любых ситуаций. Желательно как можно быстрее докачать медицину до 72 уровня. Уровень 72 – необходимый уровень, чтобы Всю медицину использовать эффективно и не терять людей из-за того, что 2 раза подряд не прокнуло успешное использование анапарализатора.. (Подробнее в разделе Медицина)
По возможности стоит выращивать бич раптора. Создание экстракта позволяет постоянно качать медицину, а продается по 250 за шприц. - Механик: (90хп)
Сердце корабля. Поскольку на корабле обычно мало механических устройств, должен постоянно заниматься крафтом предметов. Должен знать все рецепты крафта. Любую безделушку добытую на обломках можно разобрать и превратить в что-то ценное. (Например наушники снятые с трупа можно превратить в ручной сонар или с добавлением стали в приманку)
Важно чтобы как можно раньше собрал дайверские комплекты для членов экспедиций (резак, лом, скутер, фонарь, маяк, ручной сонар).
Механика влияет на скорость починки мех приборов и скорость крафта большинства инструментов и гаджетов.
Важно: Красные стальные ящики и стальные ящики с маркировкой “взрывоопасно” являются водонепроницаемыми. В них стоит хранить вещества взрывающиеся при контакте с водой: Литий, Калий, Натрий, Магний. - Электрик: (90хп)
Одновременно и самая скучная и самая интересная роль.
Основная задача – починка электроприборов. Второстепенная – создание логических цепей.
Если хорошо разбираться в том как работают компоненты, то можно исправить большинство недочетов ванильных лодок и кое-какие части автоматизировать. А если очень хорошо разбираться в электрике, то можно сделать так, чтобы любая лодка работала полностью или частично без использования кабельных коробок, даже не заходя в редактор лодки – только с помощью компонентов. (см разделы Электрика и Тюнинг лодки)
При навыке Электрика 55 кабельные коробки перестают бить током, а скорость починки увеличивается. При навыке 70 можно безопасно менять проводку в устройствах подлодки. - Помощник: (90хп)
Ничего не умеет, ничего не знает. По сути социальный класс предназначенной для работы не связанной со стрельбой, медициной или крафтом.
Нексколько вариантов использования класса:
1) Зеленые новички которые бегают бок о бок с опытными ребятами и помогают чем могут. Подают или меняют типы патронов стрелкам, помогают лутать обломки, бегают по кораблю и информирует в каких шкафчиках закончились медикаменты, топливные баки или кончились дайверские наборы, или просто перезаряжают баллоны и аккумуляторы. Удобной способ увидеть работу слаженной команды и при этом быть полезным.
2) Полевой Капитан/СтарПом. Ситуация когда игрок, выбравший Капитана становится Рулевым, а настоящий Капитан выбирает помощника и бегает по подлодке, чтобы всегда быть в курсе, что происходит на лодке и иметь возможность вовремя отдавать правильные приказы.
3) Дайвер. Ситуация, когда человек опытный и знает игру, но не хочет занимать роль СБ, поскольку количество СБ на сервере ограничено автобалансом, а на Турелях стоять кто-то должен. В большинстве случаев навык оружия для дайвера не важен, а разница в 10хп не играет роли.
Важно: все виды шлемов в несколько раз уменьшают урон от монстров, поэтому рекомендуется каждому члену экипажу носить шлем. Обязательно наличие шлема у членов экспедиций.
Экипировка
Не все запланированные разработчиками бонусы добавлены в игру и не все работают.
Ниже таблица бонусов которые на данный момент добавлены и работают.
Бонусы рассчитываются в момент получения урона и не влияют на скорость лечения. (например, уже полученного кровотечения)
Экипировка
Шлем
Кровотечение -90%
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Хитиновый шлем
Кровотечение -80%
Рваные раны, огнестрел, переломы -60%
Укусы -40%
Броня
Кровотечение -90%
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Ожоги -10%
Фрагмент панциря Молоха
Кровотечение -90%
Все виды ран (7 подтипов) -80%
Ожоги -10%
Водолазный скафандр Обычный
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -50%
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -20%
Защита от заражения хаском 50% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
Водолазный скафандр Боевой
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -60%
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -30%
Защита от заражения хаском 60% (не факт что работает)
Защита от радиации -50% (не факт что работает)
Водолазный скафандр Бездны
(защищает все тело)
Укусы, рваные раны -75%
Кровотечение -75%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -50%
Защита от заражения хаском 75% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
В 2 раза медленнее расходует кислород чем другие скафандры
Фрагмент панциря можно так же использовать для уменьшения получаемого урона от антибиотиков. (33% -> 7%)
Одежда
(защищает все тело кроме головы)
Одежда СБ
Укусы -70%
Ожоги -30%
Рваные раны, огнестрел, переломы -20%
Кровотечение -10%
Форма медика
(белая)
Укусы -20%
Огнестрел -20%
Форма врача
(серая)
Бонусов нет
Костюм котельника и
комбинезон механика
Ожоги -60%
Комбинезон инженера
(оранжевый)
Ожоги -60%
Защитный комплект
(желтый)
Ожоги -30%
Не дает
защиту от радиации (возможно баг)
Одежда помощника
Рваные раны -30%
Ожоги -30%
Форма капитана
Бонусов нет
Также рекомендую ознакомиться с разделом “Типы урона”.
Зачистка обломков
Большинство людей напрочь отказываются соблюдать меры предосторожности и игнорируют командную работу, и как следствие часто умирают в нелепых ситуациях.
Несколько советов по тому как правильно зачищать помещения на обломках. Рекомендуется:
1) всем членам экспедиции носить шлем – это поможет снизить урон от монстров, а значит увеличит выживаемость
2) 1-2 членам экспедиции всегда прикрывать спину. Всегда есть риск, что на или рядом с обломками появились ползуны или рапторы, которые могут сломать двери и зайти экспедицие в спину
3) как минимум 1 небоевому члену экспедиции подсвечивать проходы фонариком. Фонарики встроенные в скафандр крайне неудобные и освещают на расстоянии всего в 5 метров. Ручной фонарик поможет намного раньше заметить угрозу и вовремя среагировать
4) на затопленных обломках при риске контакта с фауной соблюдать построение треугольником. Впереди идут двое (один прижимается к потолку, другой к полу), за ними третий с фонариком в руке и освещает цель впереди
5) перед вскрытием двери за которой замечено движение, помещение предварительно затопить, подпилив стенку и дождаться пока помещение затопится. Это позволит избавиться от перепада давления (оглушает всех на долю секунды) и потока воды, который может вынести члена экспедиции прямо на врага
6) двери открывать удаленно, поскольку за дверью может быть несколько монстров. Для этого пригодится кнопка/рычаг и провод
7) использовать сонарные маяки, для координации с экипажем корабля.
Это позволит:
– вести обстрел судна, не попадая по своим
– среагировать и отправить спасателей если чей-то маячок перестанет двигаться
– не забывать людей на обломках
боевым членам экспедиции иметь при себе анаболические стероиды – это универсальная замена целой аптечке, однако важно помнить, что эффект временный и в небоевой ситуации стоит обратиться к медику. Чтобы избежать психоза, можно перед вылазкой выпить боевые 100г
9) перед вылазкой или в течении минуты (лучше конечно раньше) после укуса хаском, рекомендуется применить антибиотики. Это позволит получить эффект устойчивости к трупным паразитам, что замедлит скорость прогрессирования заражения в несколько раз, что позволит избавиться от лихорадочных поисков каликсанида в пылу схватки.
Не рекомендуется использовать антибиотики персонажами с навыком медицины ниже 25 – есть риск нанести серьезные внутренние травмы
Оружие
Холодное
Шоковая дубинка
Травма тупым предметом 4
0.2
+15 (аккумулятор)
+30 (гроз. аккум.)
Нож
Рваные раны 10
Кровотечение 10
0.2
Рукопожатие европы*
Рваные раны 10
Кровотечение 10
Отравление
морбузином
1
0.2
Лом
Травма тупым предметом 8
0.5
Отвертка
Рваные раны 5
Кровотечение 2
0.2
Гаечный ключ
Травма тупым предметом 4
0.2
Значение оглушения скалируется от значения максимального хп цели. Чем больше хп у цели (без учета решительности) – тем слабее накладываемое оглушение.
Гиперактивность уменьшает продолжительность эффекта оглушения. (см раздел Медикаменты)
Стрелковое
Оружие
Урон
Оглушение
Урон препятствиям
Рваные раны 30
Кровотечение 30
0.45
Предметы 100
Структуры 10
(Копье Агавы*)
Рваные раны 50
Кровотечение 30
0.45
Предметы 100
Структуры 5
Револьвер
Кровотечение 40
Огнестрел 30
0.4
Предметы 20
Структуры 5
Огнестрел 15
Кровотечение 15
0.125
Предметы 20
Структуры 2.5
Дробовик
(Гремелка*)
Дробь х8
Огнестрел 8
Кровотечение 6
0.2
Предметы 20
Структуры 0.5
ВНИМАНИЕ! Значения не проверены и могут отличаться отличаются от фактических.
Тяж вооружение
Скоро
===== Опасности Европы =====
Монстры и тактики
Механики связанные с монстрами
Появление монстров
Каждые 20% продвижения к конечной точке карты, в тоннеле возникает точка появления монстров. (таких точек 5)
Помимо этого приблизительно каждую минуту в тоннеле перед или сзади лодки возникает дополнительная точка появления монстров. (пока таких точек не накопится около 20) Частота возникновения дополнительных точек появления монстров может уменьшаться, если на уровне уже есть большое количество живых монстров.
Тип и количество монстров которые появляются в каждой точке задаюдся сложностью перехода.
Поскольку все точки появления монстров возникают в тоннеле, то на картах с длинным переходом (4-8км), имеет смысл как можно быстре спуститься в бездну/к вулканам и проплыть под тоннелем, минуя большинство монстров. (не будет актуально в следующем патче)
Поведение монстров
У всех монстров есть приоритет целей которые они будут атаковать, а так же накопленная агрессия.
Агрессия монстра накапливается если он успешно атакует или получает урон и падает со временем. Так, например, если пострелять по Молоху, а затем отключить реактор, то он еще какое-то время продолжит атаковать лодку. Или например, если Молоха кусает раптор, то можно врубить двигатель на полную и уплыть, поскольку Молох отвлечен раптором, а раптор занят Молохом.
Приоритет целей обычно такой: приманка > корабль или другие существа > сонар.
Приманка имеет наивысший приоритет, поэтому если у монстра нет накопленной агрессии, то он последует за приманкой, позабыв о подлодке.
Важно отметить, что сонар имеет наименьший приоритет, поэтому экспедиции в пределах досягаемости пушек лодки настоятельно рекомендуется включать сонарный маяк, для лучшей координации с другими членами экипажа. (у монстров в приоритете будет лодка, если он ее видит и не видит дайверов)
Важно также отметить, что подлодка всегда находится в списке приоритетных целей на атаку, а значит монстры всегда будут атаковать подлодку, даже если от нее мало что осталось.
В целом поведение монстров в промежутке между приманкой и сонаром сильно разнится от монстра к монстру.
Монстры
Вот основные особенности монстров:
Husk/Оболочка
50хп
атакует все что видит. Не может повредить лодку. 50% шанс при укусе заразить паразитами. Восстанавливает часть хп при успешной атаке. Рекомендуется всегда сохранять дистанцию.
Humanhusk/Зараженный член экипажа
зависит от роли. По умолчанию 90хп
человек совсем недавно превращенный в хаска. Отличается чуть большим запасом хп. Так же как у людей есть вторая полоска здоровья бессознательного состояния.
Crawler/Ползун
65хп у обычных, 85 у роя
если видит труп, то перестает атаковать лодку, если конечно нет накопленной агрессии. При очень низком уровне хп может попытаться уплыть. Боится более сильных монстров. (всех что ниже) Единственный монстр который может подцепить паразитов.
Mudraptor/Грязевой раптор
120хп
бронированный. В приоритете атака дверей/люков, если такие есть в поле зрения. Боится более сильных монстров (всех что ниже)
Mudraptor_unarmored/молодой Грязевой раптор
120хп
такой же как обычный раптор, но без брони. Встречается в переходах с низкой сложностью
Fractal guardian/Страж
страж руин. Часто багуется и тупит при попытке атаковать. Не может нанести вред подлодке, а также попасть внутрь.
Tiger thresher/Тигровая акула
151хп
атаки вызывают сильное кровотечение. Атакует часто, так что даже 2 способны очень долго не выпускать жертву из оглушения. Не способны повредить обшивку корабля, но может быстро ломать внутренние стены. Атакует всех без разбора кроме Костяной акулы. Быстро умирает в безводном помещении.
Иногда имеет смысл одевать подлодку в броню из Тигровых акул – если отстрелить костяных акул, то тигровые не смогут попасть внутрь, но останутся обнимать обшивку, отпугивая монстров по-меньше и нападая на монстров по-крупнее.
Bone thresher/Костяная акула
300хп
бронированный. Очень частые и сильные атаки по обшивке. Откусывает броню кусками. Не может попасть внутрь корабля. Часто появляется в сопровождении акульих тигров. Уязвимые места: брюхо (0% брони) и голова (50% брони); все оставшиеся части тела покрыты броней поглощающей 90% урона
Hammerhead/Молотоглав
довольно низкий урон по корпусу и мало хп, но очень быстрый, а атаки по лодке могут сбить с ног и нанести урон всему экипажу внутри. Стая может быть серьезной проблемой. Имеет большой заход на атаку, так что если подлодка движется – может потерять ее из виду.
Watcher/Наблюдатель
500хп
условно пассивный монстр с большим запасом хп и мощной броней. Воздействует на экипаж психически, а при получении урона убегает оставляя кислотное облако, способное разъесть обшивку. Глаз получает 5кратный урон.
(aka Шипострел)
очень быстрый. Способен метать острые бронебойные шипы
Moloch/Молох
1007хп
самый интересный монстр в списке. Большой, много хп. Громко поет, так что хорошо светится на пассивном сонаре и его приближение можно услышать за 150м. Абсолютно слепой, поэтому реагирует только на шум или провокацию. Единственный монстр от которого можно уйти по стелсу (см раздел Стелс и звуки)
Поскольку он слепой, то к квестовому Молоху можно без проблем подплыть и отравить его цианидом, а затем когда цианид оглушит Молоха (см раздел Медицина) добить его в ближнем бою. Как альтернатива его можно отравить радиотоксином. (можно выстреливать в любую часть тела Молоха)
Панцирь поглащает 90% урона. Ядро под панцирем получает двойной урон.
Molochbaby/маленький Молох
пассивный и не умеет атаковать. Маленький, красного цвета, появляется в стаей в сопровождении большого Молоха. Если получает урон, издает громкий звук привлекающий большого Молоха. Иногда цепляется за корпус подлодки. Боится сонара, услышав сонар сразу отцепляется и уплывает.
Blackmoloch/Черный Молох
поведение схоже с обычным Молохом, но при атаке повреждает все устройства на подлодке и разряжает все батареи.
(Детальнее о приоритетах монстров можно узнать в Редакторе персонажей, в разделе Parameter+Character в пункте AI -> Target)
Флора
Таламус
Состоит из:
Живострел
Выстреливает якоря которые пробивают обшивку подлодки, а затем начинают ее притягивать. Выстреленные якоря можно уничтожить плазменным резаком
Зарядный механизм живострела
Расположен в помоещении под живострелом. Если уничтожить, то живострел не сможет стрелять
Вырост (шип)
Бывает не на всех обломках зараженных таламусом. Имеет меньше дальность атаки чем живострел. Выстреливает шипом который пробивает несколько палуб подлодки и вбрасывает в подлодку красные клетки
Орган выработки лейкоцитов
Пока жив периодически создает лейкоциты, вплоть до 5-6 штук. Дайверам без огнестрела в помещение с органом выработки лейкоцитов лучше не заходить
Органы
Просто органы. Отличные поставщики адреналина из которого делается фентанил
Мозг таламуса
Защищен 2-3 лейкоцитами. Если уничтожить, то сразу же погибают все части таламуса. Может находиться в любом помещении
На карте обычно есть около 2 затонувших лодок, одна из них может быть заражена Таламусом. Иногда у Таламуса под контролем может быть магнитная пушка, которая откроет огонь по дайверам, подплывшим слишком близко.
Лейкоциты Таламуса свистят, но свист можно услышать только за 20м. Якоря Таламуса выстреливают по скрипту когда лодка подплывает на расстояние 30м (стелс не поможет).
Единственный способ заметить Таламуса издалека – перископ со всеми улучшениями на дальность обзора. Также можно отправить дайверов на разведку.
Пусть Лейкоциты (зеленые клетки) наносят довольно низкий урон, но группа из 3-4 Лейкоцитов способна своими атаками удерживать дайвера в оглушении до самой смерти.
Лейкоциты и красные клетки легко убиваются любым оружием, даже резаком. Умирают в помещениях без воды (поэтому на зараженных обломках Кастрюли имеет смысл откачивать воду)
Балластная флора
Растение, которое может появиться в балласте. После появления захватывает контроль над балластными насосами и начинает агрессивно разрастаться по кораблю, увеличивая энергопотребление подлодки.
Чего нельзя делать:
- Паниковать и засорять общий радиоэфир. Сама по себе флора не опасна, если ее не трогать.
- Нельзя атаковать отростки балластной флоры, без согласования с другими членами экипажа и капитаном. При получении урона все отростки начинают испускать кислотные испарения, нанося ожоги всем членам экипажа не успевшим покинуть зараженные отсеки.
- Атаковать или поджигать балластную флору без скафандра в балласте с работающим насосом. При получении урона балластная флора заполняет отсек и ненадолго запирает люк/дверь.
Балластная флора погибает если уничитожить корневую систему расположенную под насосом который был заражен первым. (визуально зараженные насосы никак не отличить)
Есть 3 способа избавления от балластной флоры:
- Плазменный резак
Метод не требует спец ресурсов, но долгий и сопряжен с риском получить обширные ожоги, т.к. флора все время будет испускать кислотное облако.
Лучше предварительно откачать воду из балласта (либо через проводку, либо через терминал) и отключить насос, либо использовать скафандр. После нужно резать место в области насоса. Потребуется половина кислородного баллона для уничтожения корневой системы. - Пламя
Для этого метода нужна крайняя осторожность, поскольку от случайного касания пламени могут сдетонировать баллоны в инвентаре.
Нужно предварительно откачать воду из балласта и отключить насос. Затем инициировать пожар либо огнеметом, либо гранатой с воспламенитом. Сразу после начала пожара нужно покинуть отсек и закрыть его. Чтобы пламя не потухло раньше времени нужно периодически открывать люк. Пламя выжжет флору, а затем само потухней когда в отсеке закончится кислород. - Взрывчатка
Этот метод приводит к повреждению корпуса и потере подлодкой плавучести. Так же требуется осторожность, чтобы не погибнуть от взрыва.
В целом, все довольно просто. Рядом с насосом нужно установить детонатор, а в соседнем помещении кнопку от которой протянуть провод к детонатору. В детонатор заложить блок С4. Для уничтожения корневой системы потребуется 2 подрыва. (воду из балласта откачивать необязательно. Можно использовать и другую взрывчатку, но эффективность может варьироваться)
Стелс и звук
В Баротравме Стелс не такой как вы ожидаете. Проще говоря, его почти нет.
Так же стелс не уменьшает количество монстров, появляющихся на уровне. (см раздел Монстры и тактики)
Большинство монстров хорошо видят и слышат под водой.
Исключения: Молох (слеп и ориентируется только на звук) и Раптор (80% стандартного зрения). Наблюдатель абсолютно глух, но это никак не влияет на геймплей.
Дальности обнаружения лодки монстрами:
100м – дальность видимости монстров на сонаре.
до 65-100м при 100% тяги – шум двигателя. (зависит от лодки и % тяги. дистанция до двигателя)
50-70м – дистанция на которой услышат сонар подлодки. В промежутке 50-70 есть вероятность, что сонар не услышат.
50м – визуальный контакт с лодкой с включенными прожекторами. (есть некоторые баги)
25м – шум реактора.
20м – визуальный контакт с лодкой без прожекторов и выключенным реактором.
10м – шум скутера, а так же бегающих по кораблю членов экипажа. Важно знать, если с той стороны обшивки притаился Молох.
Если вы наткнулись на Молоха, то рекомендуется переключить терминал на Автоматическое управление с сохранением позиций и плыть вперед мелким ходом. (допустимая скорость зависит от расстояния до Молоха)
Если Молох приближается рекомендуется заглушить или выключить двигатель.
Если Молох начал обнимать подлодку, то необходимо выключить реактор и перейти на питание от батарей, а экипажу перейти на шаг, пока Молох не отплывет на безопасное расстояние.
===== Электрика =====
Тюнинг подлодки
Все Ванильные лодки спроектированы с огромным количеством недочетов и упущений. Большинство из них можно исправить. Все что указано ниже несет рекомендательный характер.
- Питание от станции. Убедитесь, что разъема Энергия Стаковочного шлюза тянется провод к кабельным коробкам. Если провод отсутствует – протяните его. Это позволит питаться от станции находясь в доке, что сэкономит расход стержней.
- Кнопки от шлюзов для Капитана. Установите рядом с капитанским мостиком кнопки для открытия/закрытия люка/внешней двери в шлюзе.
Для Касатки можно добавить кнопки для нижнего стыковочного порта, тем самым сделав второй импровизированный шлюз.
В случае Горбуна стоит так же добавить на мостик кнопку для закрытия переборки в переднем балласте. Передний балласт довольно большой, а насос слабый из-за чего у лодки с открытой переборкой большая инерционность на всплытие/погружение. Если после следующего поворота нужно резко всплыть, то отсек можно заранее опустошить, а переборку закрыть. Либо наоборот заполнить, чтобы иметь возможность быстрого погружения.
Если есть время и навыки, можно собрать цепь, чтобы автоматизировать процесс заполнения/опустошения доп балласта во время движения. - Переподключите питание двигателя через Реле. Максимальная пропускная способность стандартных Реле – 1000кВт/мин. Потребление энергии двигателями всех Ванильных лодок, кроме Касатки, не превышвает 1000кВт/мин. В случае Касатки потребление составляет 1500кВт/мин. (так что в случае Касатки стоит предварительно подумать что важнее: уменьшить скачки напряжения или сохранить мощность двигателя)
От Реле стоить вывести провод с переключением режима и подключить его к кнопке возле терминала. Отключение двигателя может помочь сбросить Накопленную агрессию Молоха, если он все же заметил лодку, а оторваться нет возможности. Если Молох оттолкнет лодку, то с выключенным двигателем Автоуправление будет сохранять только глубину, но не будет шуметь двигателем, провоцируя новые атаки. - Установите рядом с терминалом кнопку включения/отключения батарей. Это пригодится в случае, если нужно совершить резкий маневр, а мощности реактора не хватает или если стержни в реакторе закончились. Так же отключение реактора и переход на батареи поможет не провоцировать Молоха в случае если он находится к ней вплотную.
- Отключите все компоненты отвечающие за автооткрывание дверей. (особенно касается Горбуна) Автооткрывание никогда до добра не доводит.
На цепях с автозакрыванием дверей, можно выставить большой таймер на закрытие двери (4-20сек) – так автозакрытие не будет назойливым.
Пример цепи автозакрытия двери: (1) Дверь – (2) Компонент ожидания – (3) компонент детектора движений
(3) есть сигнал : изменить значение с 1 на 0. Отсутствие сигнала : оставить поле пустым (!)
(2) Поставить галочку напротив поля “Сбрасывать при получении сигнала”. Выставить таймер на 4-20сек
(1) подключить в разъем “Назначить состояние”
Как альтернатива, можно собрать схему с переключаемым автозакрытием/ручным управлением дверью.
Схема с выключаемым автозакрытием такая же как с автозакрытием, но между (1) и (2) нужно добавить Реле и к нему в разъем “Включить_состояние” подключить кнопку, а из “Состояние_из” вывести сигнал на осветительный компонент.
Схема с подключением 5 реле к реактору и от них подключать все устройства в обход кабельных коробок более не работает. Теперь нужно использовать как минимум 1 кабельную коробку.
Ядерный реактор
Приборы нельзя подключать напрямую к реактору – только через Кабельные коробки или через Реле.
Все устройства на корабле постепенно изнашиваются потребляя все большее количество энергии, в зависимости от степени изношенности.
Навык Электрики не влияет на эффективность реактора.
Все цифры ниже в кВатт/мин.
Ядерный реактор
Левая катушка (Расщепление) – задает температуру реактора и скорость расщепления стержней. Зеленая зона зависит от реактора и топливных стержней. (чем больше стержней и чем они мощнее, тем выше температура и больше энергии реактор способен выработать)
Правая катушка (Турбина) – конвертирует температуру в Энергию. Положение зеленой зоны определяется текущим потреблением энергосетисети. При резких маневрах может резко уйти вправо, что при управлении автоматом повлечет изменение положения стрелок на катушках, а значит и увеличит скорость расщепления стержней.
Температура реактора – если температура удерживается в среднем секторе, то в реакторе работает компенсатор мощности реактора.
При перегреве начинается плавление реактора и через некоторое время пожар, а при сильном повреждении реактора взрыв.
При низкой температуре перестает работать компенсатор мощности реактора.
Компенсатор мощности реактора – при переработке реактора выработку уменьшает, а при нехватки энергии накручивает дополнительные Ватты. Т.е. при настройках реактора таких, что фактическая выработка будет 1400, реактор может выделять в сеть 1200 (энергия потребляемая приборами) и постепенно увеличивать ее по мере износа устройств. Если фактическая выработка реактора 1000, реактор так же может выделять в сеть 1200.
Приблизительный разброс компенсации 250.
Компенсация работает только если температура реактора в среднем секторе, а стрелка правой катушки в зеленой зоне.
Существует 4 способа настройки реактора:
- ручная настройка – основная идея заключается в удерживании стрелки левой катушки в как можно более низком положении, для продления срока службы стержней. Характерна нехватка энергии и некоторые устройства (фабрикаторы и деконструктор) могут работать медленнее. В некоторых случаях необходимо постоянное наблюдение и подкручивание реактора
- полностью автоматическое – баланс левой и правой катушки определяется и регулируется автоматически. Из минусов – медленно реагирует на существенное сокращение потребления электроэнергии, в редких случаях в кабельных коробках может начатсья пожар. (наример если коробка вышла из строя во время маневра, то коробка от которой она питалась может загореться)
- полуавтомат – ручное управление реактора, которое сводится к удержанию температуры в средней части шкалы температуры, а стрелки правой катушки в зеленой зоне. Суть в том, что при таком раскладе реактор автоматически подстраивается под небольшие перебои в потреблении. (устройства изнашиваются, потребление растет)
Смысла в подходе полуавтомат мало, ведь есть автомат, который делает все то же самое, но в 2 раза автоматичнее - компонент-схема – автоматическая настройка скорости расщепления стержней и скорости турбины через компоненты. Избавляет от человеческого фактора при настройке реактора, уменьшает скорость расщепления стержней и минимизирует риск пожаров
Компонент-схема (автомат)
В идеальной форме собирается из 3х “компонентов память” и 4х “компонентов разделить”
В урезанной форме собирается из 2х “компонентов память”, 2х “компонентов разделить” и 1 “компонента умножить”. (может немного страдать точность вычислений. Не критично)
Формулы:
Значение турбины = требуемое Энергопотребление / (Мощность реактора / 100)
Значение расщепления = (Значение турбины / 1.33) / (Топливо в реакторе / 100)
Значение расщепления для упрощенной схемы = (Значение турбины * 75.188 ) / Топливо в реакторе
Из-за специфики западной математики американцы любят все делить на все и формула состоит только из компонентов делить и выглядит как: Значение турбины / ( Топливо в реакторе / 75.188 )
Константа 1.33 – значение при котором реактор работает максимально эффективно. Значение можно уменьшить, если по какой-то причине требуется удерживать температуру реактора в теплой зоне.
Полная схема:
Разъемы
сигнал_в_1 = числитель
сигнал_в_2 = знаменатель
сигнал_из = результат
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
Для Горбуна значение = 28
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 1.33
(4) Компонент разделить. Сигнал от (2) / сигнал от (3)
(5) Компонент память = 100
(6) Компонент разделить. Сигнал из реактора из Топливо_из / (5)
(7) Компонент разделить. Сигнал от (4) / (6)
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Упрощенная схема:
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 75.188 (либо 75.2)
(4) Компонент умножить. Сигнал от (2) * сигнал от (3)
(7) Компонент разделить: Сигнал от (4) / сигнал из реактора из Топливо_из
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Важно!
Будьте крайне осторожны на подлодках со слабым реактором и большим энергопотреблением. Слабые реакторы не способны конвертировать достаточно тепла в энергию, что может привести к пожарам. Так, например, на Горбуне не рекомендуется выставлять скорость зарядки батарей больше 50%.
Также помните, что после смены карты первые 10-20 секунд компоненты на судне не работают!
Существует также альтернативная схема состоящая из 2х “компонентов Больше” и 1 “компонента память”. (метод на любителя, тк стрелки реактора начинают дико прыгать)
Первый компонент больше: сигнал_в_1 = сигнал_загрузки_из. сигнал_в_2 = сигнал_энергии_из. сигнал_из = Set_turbineoutput.
Компонент память: значение 4500.
Второй компонент больше: сигнал_в_1 = температура реактора. сигнал_в_2 = сигнал из компонента память. сигнал_из = Set_fussionrate.
На компонентах больше значение успеха = 100. Значение неудачи = 0
на скриншотах компонент (8) является устаревшим
Энергопотребление устройств
Мощность реактора и энергопотребление двигателя
Мощность реактора можно узнать либо увеличив значения расщепления и турбин реактора до максимума (риск пожара), либо по таблице ниже.
Судно
Макс мощность реактора
Энергопотребление
двигателя
Бериллия
6500
750-1500 и 750-1500
Касатка
3500
150-1500
(10%)
Кастрюля
10 000
1250-2500
Ремора
5000
1000-2000 и 500-1000
Если энергия поступающая на двигатель меньше минимально требуемого напряжения, то двигатель работать не будет.
Энергопотребление устройств
На каждой лодке помимо разного количества устройств так же отличаются реакторы (разная максимальная мощность) и двигатели (варьируется мощность и энергопотребление).
Каждое устройство имеет оптимальное и минимальное напряжение необходимое для его работы. Нехватка энергии сказывается в работе ламп, фабрикаторов, деконструктора и генератора кислорода. (лампы тускнеют, фабрикаторы работают медленнее, а генератор заряжает баллоны дольше)
Оптимальное / минимальное напряжение для устройств:
Устройство
оптимальное
минимальное
Генератор кислорода
1000
500
Терминал
110
всегда считать по максмуму
Монитор
100
всегда считать по максмуму
Проводка и логические цепи
Ниже каждая надпись вида “сигнал_1” или “сигнал_0” означает, что был отправлен сигнал со значением “1” или “0” соответственно.
Сигналы
Для сравнения в других играх (например Майнкрафт) в логических цепях есть 2 типа сигналов: сигнал_1 (есть сигнал) и сигнал_0 (отсутствие сигнала). В обоих случаях сигнал постоянный.
В Баротравме все немного сложнее.
- Во-первых, источники могут генерировать как постоянный сигнал, так и разовый. (Кнопка vs Рычаг)
- Во-вторых, сигнал_0 и отсутствие сигнала являются разными сущностями. Так, например, “Компонент И” игнорирует сигнал_0, а “Компонент Равно” считает сигнал_0 полноценным сигналом, но они оба игнорируют отсутствие сигнала на входящие контакты.
- В-третьих, текстовый сигнал тоже является полноценным сигналом с которым можно работать. (Например, сигнал_qwerty45)
Значения надписей на разъемах
Энергия – разъем к которому можно подключить источник энергии. На некоторых приборах есть Энергия_в и Энергия_из – такие приборы пропускают электричество только в одном направлении или только потребляют электричество.
Включить_состояние – переключает состояние вкл/выкл. Ждет Любой (!) разовый сигнал. Обычно к этому разъему подключают сигнал от Кнопки или Кнопок Терминала.
Назначить_состояние – задает состояние. Для большинства приборов входящий сигнал_0 выключает прибор или закрывает дверь, сигнал_1 включает прибор или открывает дверь. Работает как с разовым так и с постоянным сигналом.
Состояние_из – отправляет постоянный сигнал о состоянии прибора. Обычно сигналы: сигнал_1 и сигнал_0. (вкл/выкл)
Сигнал_в_1, Сигнал_в_2,.. – входящий ретранслируемый сигнал. Может работать как с разовым, так и постоянным сигналом, но в некоторых случаях возможно неожидаемое поведение из-за того что могут не успеваться выполняться вычисления.
Сигнал_из_1, Сигнал_из_2,.. – ретранслирует сигнал полученный на входящем раъеме после выполнения условий и операций.
Сигнал_0, Сигнал_1,.. – разъемы которые ретранслируют сигналы по аналогии с Энергией, но для сигналов. Есть только в кабельных коробках. Используются никогда..
Ключевые компоненты
Кнопка – отправляет разовый сигнал_1 при каждом нажатии
Рычаг и Выключатель – отправляет постоянный сигнал_1 или сигнал_0, в зависимости от состояния
Компонент Проверки сигнала
работает как фильтр. В зависимости от ожидаемого сигнала (сигнал цели) отправляет либо сигнал об успехе, либо сигнал о неудачном сигнале. Все три поля можно задать вручную и задать любое значение, либо оставить пустым – тогда указанный сигнал отправляться не будет
Компонент Реле
имеет 2 состояния вкл/выкл. Во включенном состоянии ретранслирует Энергию и Сигналы от входящих разъемов на исходящие. Через него можно питать устройства на лодке.
Максимальная пропускная способность Реле 1000Ватт/мин. Только одно Реле может питать одно устройство. (Нельзя подключить 2 Реле, чтобы питать двигатель потребляющий минимум 2кВатт)
Если на подлодке не хватает кабельных коробок, то можно отключить одно устройство от кабельной коробки, в освободившийся разъем подключить Реле, а через Реле подключить необходимые устройства. (Лимит на один разъем – 5 проводов)
Убедитесь, что Реле имеет включенное состояние. (можно использовать осветительный компонент и разъем состояние_из)
Компонент Задержки
работает как с постоянным так и с разовым сигналом. Задерживает передачу сигнала на указанное время. Имеет 2 флага: сброс при получении сигнала – нацелен на работу с разовыми сигналами; сброс при получении другого сигнала – не отправляет все полученные ранее сигналы, если новый сигнал имеет отличное значение.
(Так например выставив флаг Сброс при получении сигнала, а на детекторе движений выставить значение 0, можно сделать автозакрытие для двери)
Компонент Память
отправляет постоянный сигнал с сохраненным значением. Разъем сигнал_запись получает разовый сигнал и переключает режим записи (если сигнал_0 то компонент не будет запоминать новые значения). Разъем сигнал_в записывает новое значение в память (если режим записи включен).
В сочетании с Компонентом задержки и Компонентом вычесть, можно сделать таймер
,..
выполнение арифметических операций
Компонент И
отправляет указанный сигнал успеха, если оба сигнала одинаковы и не сигнал_0, либо указанный сигнал о неудаче. Оба поля могут быть пустыми
Компонент Равно
работает так же как Компонент И, только не игнорирует сигнал_0. Если оба входящих сигнала сигнал_0 – отправляется сигнал об успехе
Компонент Не
при получении сигнал_0 отправляет сигнал_1. При получении любого другого отправляет сигнал_0
Осциллятор
отправляет периодический сигнал. Имеет 3 режима работы:
Pulse – периодически отправляет сигнал_1
Square – отправляет постоянный изменяемый, который периодически меняется на сигнал_1 или сигнал_0
Sine – отправляет постоянный синусоидный сигнал с дробным значением в промежутке от -1 до 1
===== Мед центр =====
Кровати лечат раны и травмы (но не ожоги) со скоростью 0.05% в секунду, т.е. 1% ран за 20 секунд.
Так же кровати уменьшают зависимости на 0.05%, что позволяет вылеичться от 100% зависимости в случае отсутствия налоксона.
Типы урона
Помимо кислородной недостаточности, заражения паразитами и паралича в игре есть несколько других категорий повреждений:
- Травмы / повреждения,
- Ожоги,
- Кровопотеря и кровотечение
:
- Повреждение глубоких тканей (взрывы)
- Повреждение органов
- Укусы
- Внутренние травмы
- Огнестрельное ранение
- Травмы от ударов тупым предметом (переломы)
- Рваные раны
Все внутренние травмы лечатся опиоидами.
Эффективность опиатов делится между всеми подвидами повреждений одной категории. (Если у пациента 60 Провреждений органов и 60 Рваных ран, то в случае инженера морфин залечит только 50ед урона, уменьшив повреждения до 35 Повреждений органов и 35 Рваных ран)
Важно: для Повреждений уменьшение хп скалируются в зависимости от того в какую часть тела было нанесено повреждение. (урон в голову отнимает больше хп, чем по ногам)
Ожоги
Лечатся бинтами и опиатами. Помните, что бинты применяются к конкретной части тела. (Перебинтовав ногу, не вылечится ожог головы)
Кровотечение и кровопотеря
Кровотечение само по себе не уменьшает полоску здоровья, однако Кровотечение приводит к Кровопотере.
Кровотечение лечится бинтами, а Кровопотеря переливанием. (Физраствор, пакет с кровью и в крайнем случае Инопланетная кровь)
Кровотечение и Кровопотеря – единственные боевые повреждения, которые проходят со временем, но все же лучше лечить.
Модификаторы хп
У каждой роли есть свой показатель хп. Искодя из максимального показателя хп рассчитываются некоторые эффекты, бафы и эффективность лечения. (капитан наименее восприимчив к лекарствам)
Тонус – показатель урона в какую-либо часть тела. Урон по разным частям тела имеет разный модификатор к хп для обычных ран. (укусы, раны и тд, но не ожоги – ожоги всегда имеют модификатор х1)
Модификаторы уменьшения хп:
Часть тела
значение на которое уменьшится хп
Пояснение: инженер потеряет сознание, если получит 45 ед урона в голову, либо 180 ед суммарного урона в руки и ноги. (цифры на сканере здоровья могут ввести в заблуждение)
Если монстр нанес по вам “крит”, то скорее всего он попал вам в голову. (надевайте шлем)
Если на вас плывет раптор, а шлема нет – постарайтесь развернуться и подставить под удар ноги – так вы проживете чуть дольше.
Эти модификаторы также работают на монстров, однако не у всех монстров есть эти модификаторы, так например у раптора, зараженного человека и костяной акулы модификатор есть, а у обычного хаска и ползуна его нет.
(Урон по ползуну и хаску в любую часть тела будет иметь одинаковый эффект)
Медицина
Помните: для травм в зависимости от поврежденной части тела может отняться разное кол-во хп. Все лекарства лечат на тонус равный % от максимального хп (без учета модификаторов хп), а урон и негативные эффекты имеют фиксированное значение. (крайне неэффективны против средних и крупных монстров)
Пример: огнестрельная рана в голову на -40 тонуса отнимет 80 хп, но на очках будет показываться как 40/44/50% (в зависимости от роли) огнестрельных ран. (Будьте внимательны, ориентируйтесь не на цифры а на хп, при необходимости осмотрите пациента, чтобы понять куда были нанесены раны)
В случае с инженером в случае использования опиума на очках отобразится уменьшение огнестрельных ран 44% -> 24% (44% – 20% = 24%)
Тонус восстановится на 18 ед (90хп*20%), а показатель оставшегося хп вырастет с 10 до 46. (тонус 18 * 2 = +36хп).
В итоге останется -22 тонуса (на очках -24%) огнестрельных ран в голову (-44хп).
Пример 2: укусы ног суммарно на -150 тонуса отнимут 75 хп. На очках отобразится 150/167/188% укусов.
В случае с инженером, если использовать опиум, то на очках отобразится уменьшение укусов 167% -> 147% (-20%), что довольно мало
Тонус восстановится на 18 ед (90*20%), а хп восстановится на +9хп.
Возможно стоит попробовать морфин (восстановит 50% укусов т.е. 45 тонуса за применение -> +22.5 хп), фентанил (восстановит 75% укусов т.е. 67.5 тонуса за применение -> +34хп).
У каждого класса есть разное количество ран которые они могут перенести прежде чем впадут в бессознательное состояние. Кислородная недостаточность в больших количествах тоже отнимает полоску здоровья. (если эффект больше 50%)
- Для медика и СБ: 100ед урона или 125% нехватки кислорода (125ед кислородной недостаточности)
- Для Капитана: 80ед урона или 125% нехватки кислорода (100ед)
- Для всех остальных: 90ед урона или 125% нехватки кислорода (112ед)
Кислород
После впадения в бессознательное состояние наступает асфиксия. В бессознательном состоянии скорость накопления кислородной недостаточности меньше, чем пока персонаж в сознании.
В сознании персонаж восстанавливает кислород со скоростью +12.5%/сек.
При нехватке кислорода недостаточность развивается со скоростью -5%/сек.
Без сознания нехватка развивается со скоростью -1%/сек. (т.е. есть не более 75 секунд на реанимацию)
Перед оказанием любой медицинской помощи важно осмотреть игрока и понять чем вызвано его состояние. При неправильном лечении игрока можно убить.
Пример: если бессознательное состояние пациента вызвано Удушеньем, то вколов ему Морфин можно его убить.
Пример 2: при Кровопотере и Кровотечении, колоть Морфин бессмысленно.
Если бессознательное состояние вызвано нехваткой кислорода, то нужно провести Непрямой Массаж Сердца. Если навык медицины реанимирующего ниже 20, то с большой вероятностью будут наноситься внутренние травмы.
Каждый цикл НМС в зависимости от уровня медицины может уменьшить кислородную недостаточность на уровень также, зависящий от навыка медицины. Всегда есть вероятность того что после очередного цикла НМС пациент прийдет в сознание.
На 20уровне медицины шанс привести пациента в чувство 5%, при навыке медицины 100 шанс 90%.
Вопреки распространенному мнению НМС также можно проводить под водой, не надевая на пациента маску, но это допустимо только в критичной ситуации, когда нужно отсрочить смерть игрока. Даже под водой каждый цикл НМС может уменьшить кислородную недостаточность. (Желателен высокий навык медицины)
Также реанимировать пациента можно вколов ему Жидкий кислородит, Деусицин или Стероиды.
Стероиды
Отдельно стоит упомянуть Анаболические стероиды и Гиперцин. На данный момент они просто дают пациенту дополнительное здоровье, которое со временем уменьшается. (до +300% при максимальной мощности. Вероятно баг)
Это приводит к тому, что пациента в критическом состоянии можно привести в чувство, вколов стероиды, тем самым отсрочив необходимость лечения. (Позже его все равно придется вылечить)
Так же можно применить в случае когда закончился кислород, а запасных баллонов нет. (+300% хп -200% хп при максимальной силе кислородной недостаточности)
Высокоуровневая медицина
Добрая половина медикаментов требует навыка медицины 72. Если ваш навык медицины ниже, то есть вероятность того, что лекарство будет использовано неэффективно. (Потратится целый шприц, лечение будет на 30-60% слабее, а негативные эффекты в х1.5-4 раза сильнее. В случае с Анапарализатором, эффект будет иметь неполную силу и понадобится 2-3 дозы для лечения Паралича)
Также имея высокий навык медицины очень сложно у пациента вызваить высокий уровень зависимости. (умение лечить так, чтобы пациент не получал удовольствие)
PS: Не смотря на то, что все уже давно наровились прибегать к услугам медиков, есть подозрения, что разрабы планировали, что медикаменты будут в свободном обороте на судне, что периодически приводило бы к наркотической зависимости и ломке, которые до 80% не являются смертельными.
Медикаменты
Положительные эффекты лечения всегда лечат на % макс хп без учета решительности (эффективнее лечатся СБ и медики), а негативные эффекты и допинги накладывают фиксированное значение. (эффект слабее для СБ и медиков)
:
Опиаты и экстракт:
:
(Навык 20)
Травмы и ожоги по -6.25% за 25 сек
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
Травмы и ожоги по -3.125% за 25 сек
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
Травмы и ожоги по -20% за 5 сек
Нехватка кислорода +17.5ед за 5 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 5 сек
Передоз +8.75ед (9-11%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -10% за 5 сек
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +15ед (+15-20%) за 5 сек
Передоз +15ед (15-19%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -50% за 10 сек
Нехватка кислорода +20ед за 10 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 10 сек
Передоз +10ед (10-13%) за 10 сек
Травмы и ожоги по -25% за 10 сек
Нехватка кислорода +30ед за 10 сек
Завимость +25ед (25-31%) за 10 сек
Передоз +20ед (20-25%) за 10 сек
Травмы и ожоги по -75% за 5 сек
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +7.5ед (8-10%) за 5 сек
Передоз +22.5ед (22-28%) за 5 сек
Травмы и ожоги по -50% за 5 сек
Нехватка кислорода +40ед за 5 сек
Завимость +30ед (+30-38%) за 5 сек
Передоз +30ед (30-38%) за 5 сек
Травмы -90% за 30 сек
Восст. кислорода на 90ед за 30 сек
Кровопотеря -45ед за 30 сек
Ожоги +3.75ед (4-5%) за 30 сек
Травмы -60% за 30 сек
Восст. кислорода на 45ед за 30 сек
Кровопотеря -30ед за 30 сек[/b]
Ожоги +15ед (15-19%) за 30 сек
Гемостатики:
Кровотечение -24% за 12 сек
Ожог -18% за 12 сек
Кровотечение -18% за 12 сек
Ожог -12% за 12 сек
:
(Навык 22)
Кровотечение -48% за 12 сек
Ожог -36% за 12 сек
Кровотечение -24% за 12 сек
Ожог -18% за 12 сек
:
(Навык 55)
Кровотечение -75% за 5 сек
Ожог -75% за 5 сек
Кровотечение -50% за 5 сек
Ожог -50% за 5 сек
Повреждение органов +12.5ед за 10 сек
Кровозаменители:
Кропотеря -50% за 20 сек
Кровотечение -35% за 20 сек
:
(Навык 35)
Кропотеря -120% за 15 сек
Кровотечение -60% за 15 сек
:
(Навык 40)
Кропотеря -120% за 15 сек
Психоз +45ед за 15 сек
Кропотеря -60% за 15 сек
Психоз +75ед за 15 сек
Допинги:
(тонизирующая жидкость)
(Навык 5)
Медленный метаболизм +300ед (+300-375%) (600% макс)
Раны и травмы -12% за 120 сек
Медленный метаболизм +300ед (+300-375%) (600% макс)
(Навык 35)
Решительность +420ед (+420-525%) (600% макс)
Психоз +33 за 60 сек
Решительность +300ед (+300-375%) (600% макс)
Психоз +60 за 60 сек
Гиперактивность +420ед (+420-525%) (600% макс)
Восст кислорода 90ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +15 за 30сек
Гиперактивность +300ед (+300-375%) (600% макс)
Восст кислорода 45ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +30 за 30сек
Решительность и гиперактивность по +400ед (+400-500%)
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
Решительность и гиперактивность по +400ед (+400-500%)
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
Этанол
(Навык любой)
Сопротивление психозу +600ед (600% макс)
Опьянение +20ед за 30 сек
Тошнота +20ед за 30 сек
–
Медленный метаболизм – временно увеличивает продолжительность других положительных эффектов. (~ в 2 раза. Не распространяется на эффекты лечения)
Решительность – временно увеличивает запас хп вплоть до 4 раз. (+300% хп роли)
Гиперактивность – временно увеличивает скорость бега и плавания персонажа. (само по себе более не снижает эффекты оглушения)
Сопротивление психозу – уменьшает силу получаемого психоза. (бессмысленно применять после того как психоз уже получен)
Противоинфекционные:
Паразиты -100%
Паразиты -60%
(Навык 25)
Паразиты -30% за 60 сек
Сопротивления паразитам 600%
Внутр травмы +33ед (+33-41%) за 60 сек
Паразиты -15% за 60 сек
Сопротивления паразитам 300%
Внутр травмы +60ед (+60-75%) за 60 сек
(Навык 64)
Сопротивление параличу +800% за 1 сек
Психоз +5
Сопротивление параличу +390% за 60 сек
Психоз +45 за 60 сек
(Навык любой)
Паралич -20%, Психоз +20 за 20 сек
Генерируется питомцем “Гипножаба”
–
Сопротивление паразитам – замедляет прогресс заражения паразитами в несколько раз.
Стабилоцин: (Навык 20) Отравления -30 за 30 сек.
Первое применение останавливает прогрессирование отравления ядом, второе постепенно уменьшает степень отравления. В больших количествах способен вылечить даже отравление на поздних стадиях.
Так же может лечить лучевую болезнь и опьянение.
Является хорошей альтернативой антираду.
Антидот бредогена: (Навык 5) Психоз -6,5% за 20сек. Бред -100%, Психоз -13%.
Стоит отдельно отметить, тк лечит психоз в размере 19.5%.
Может использоваться как альтернатива галоперидолу.
Жидкий кислородит: (Навык 45) Кислород +99, внутр травмы +30 за 60 сек.
При неудачном использовании может нанести до 90 ед повреждений внутренних органов. Использовать только в крайнем случае. (!)
Налоксон: (Навык 39) Передозировка, зависимость и ломка по -60% за 30сек.
Почти никогда не нужен, поэтому рекомендуется весь налоксон, кроме парочки разбирать.
При зависимости до 40% применять смысла мало. Зависимость до 80% не является смертельной, однако ломка может надолго держать игрока под негативными эффектами, поэтому тут по ситуации. При зависимости 80-100% стоит применить. (в крайнем случае, если ни налоксона, ни стабилоцина нет, то можно пациента уложить в койку до выздоровления)
ПС: значения и эффекты выше немного отличаются от значений указанных в xml игры и в полуофициальной вики и получены опытным путем. Причина по которой значения в xml отличаются от фактических заключается в том, что часть значений берется не из xml, а из кода игры, который является скрытым от пользователей. (хардкод)
Яды
Отдельно стоит отметить хлоральгидрат – в течении 5 секунд накладывает 25ед инкрементального оглушения. Важно помнить, что эффект инкрементального оглушения скалируется в зависимости хп цели и для оглушения значение икрементального оглушения должно превысить 90% от максимального хп цели. Проще говоря, чем больше у цели хп, тем больше шприцов нужно вколоть для оглушения. (Меньше 120хп – 1 шприц, 125-250хп – 2 шприца и тд)
Экстракт бича раптора
при применении на раптора убивает его за 12 секунд. У всех других целей вызывает кратковременную тошноту.
Цианид
относительно дешевый яд, который можно собрать из физраствора и этанола. Отнимает до 100хп, на 70% мощности вызывает оглушение. Может оглушать монстров с количеством хп меньше 150.
Радиотоксин
токсин, который вызывает лучевую болезнь. Медленно убивает врагов любых размеров, вызывая ожоги. Однако скорость возникновения ожогов зависит от силы лучевой болезни. Может потребоваться значительное время, чтобы убить крупных монстров.
Страданит
довольно бесполезный яд, поскольку не способен убить никого крупнее Ползуна. Отнимает до 100хп цели.
Морбузин
абсолютно бесполезный яд. Не способен убить никого из монстров. Эффект кислородной недостаточности монстрами игнорируется. (возможно баг)
Бредоген
вызывает Психоз. Абсолютно бесполезен против монстров.
Паралич
несмертельный токсин. Замедляет, а затем парализует цель. Не работает на крупных монстров. Варианты применения: усмирение гриферов или поимка раптора для РП.
В этом руководстве вы найдете некоторую информацию о том, как не дать вашей команде раствориться в хаотичном беспорядке большую часть времени.
Гайд для капитана
Базовое управление экипажем
Хорошо , так что вы оказываетесь во главе экипажа. Есть несколько вещей, которые вам нужно знать.
- Вы капитан, так что обезьяна видит, обезьяна делает.
- Вы не должны позволять никому командовать вашей командой .
- Четко формулируйте свои заказы и не путайте их.
- Увеличьте громкость микрофона, чтобы вас было слышно в этом хаосе.
- Безопасность — ваш друг, и мы будем рады решать проблемы &#спокойно&#.
Ваша команда — это группа случайных людей, забитых в подводную лодку на планете с потусторонними ужасами, недоступными для понимания смертных. Это сведет их с ума, если вы не будете держать их под контролем. Попросите службу безопасности следить за всеми действиями, а также следить за тем, где находится ваша команда на вашем корабле. Слишком много людей в одном месте может означать, что происходит что-то подозрительное. Используйте свой монитор на панели навигации, чтобы проверить, где находятся люди.
Сохранение самообладания очень важно, и это поможет вашей команде слушать вас. Не взрывайтесь и не нойте о вещах. Просто донесите свою точку зрения, и все будет хорошо.
Как иметь дело с клоунами
Клоуны интересны. Они могут быть проклятием существования капитана или просто немного потроллить, например, поменять местами шкафчик с припасами медиков на ресурсы из инженерного.
Клоуны, вызывающие хаос, — это проблема, с которой нужно бороться. Лучший способ — арестовать их и запереть в комнате, где они не причинят никакого вреда или проблем.
Если это не сработает, см. раздел «Общение с клоунами (расширенные/экспертные методы)»
p>
Как обращаться с помощниками
Помощники раздражают, и с ними нужно обращаться соответственно. Если помощник делает хотя бы одну ошибку или создает проблему, он должен быть арестован. Как только вы наденете их на манжеты, у вас будет несколько вариантов.
- Заприте их в помещении, которое редко используется.
- Заприте их в балласте. Будем надеяться, что грязевые рапторы нападут на них, дав вам время ответить.
- Старое доброе выбрасывание их через воздушный шлюз. Для достижения наилучших результатов делайте это, пока поблизости есть акулы-молоты.
- Расстрельная команда.
- Учебная стрельба.
- Испытательный объект для ваших медиков.
>
Взаимодействие с медиками
Медики необходимы для выживания экипажа подводной лодки. Они здесь, чтобы исцелить вас и вытащить из могилы после того, как охрана станции застрелила вас за &#Случайно&# стратегический перенос оборудования в альтернативные места (S.T.E.A.L). У них также есть способность убивать быстрее, чем любое оружие, кроме прямого попадания в людей из рельсотрона. Не злите своего медика. Говоря это, медики, по крайней мере, по моему опыту, часто являются самыми ненормальными членами вашей команды, и, честно говоря, это вроде как понятно. Люди постоянно крадут ваши вещи, поэтому, когда им нужна помощь, вы не знаете, где ваши вещи. Говоря это, у меня часто есть охрана в медицинском отсеке, чтобы предотвратить кражу. Если это невозможно, предоставьте медикам доступ к оружейной.
Капитану рекомендуется иметь при себе противоядия от каждого лекарства, которое есть на корабле. Вы никогда не знаете, когда медик &#Случайно&# введет вам инфекцию шелухи.
Обращение с клоунами (продвинутые/экспертные методы)
Вот несколько продвинутых/экспертных методов обращения с клоунами.
- У вас есть револьвер, используйте его< /li>
- У вас есть доступ к различному оружию в оружейной.
- Свяжите его и выбросьте через воздушный шлюз.
- Утопите его в балластной цистерне.< /li>
- Приманка Mudraptor/Tiger thresher.
- Глубинная бомба-приманка для бедняков.
- Тренировка по мишеням
- Тренировка по мишеням службы безопасности.
- Мясной щит.
- Подопытный для медиков.
- Снятие стресса.
- Держатель летучих стержней (требует, чтобы они были часто используется и не защитный костюм).
li>
Похожие сообщения:
- Баротравма &# Как выполнить миссии по спасению артефакта
- Баротравма &# Основы подстроения
- Баротравма &# Управление экстремальными ситуациями (как выжить)
- Баротравма &# Гайд по шаттлу и лунному бассейну
- Баротравма &# Детективная работа: как найти Трея тор
Реактор — сложная механизм в Barotrauma , но не стоит беспокоиться! Я научу вас, как эффективно работать с этим своенравным движком в посте Как играть в Barotrauma — гайд по Реактору на русском.
Температура реактора
Как вы можете видеть на этой картинке, вы должны поддерживать уровень тепла между этими двумя красными индикаторами. Их слишком низкий или слишком высокий уровень приведет к проблемам с питанием и возможным проблемам с реактором.
Нагрузка показывает количество энергии, которое требуется в данный момент.
Если вы наберете это число, это приведет к перезарядке батарей, но может привести к перегреву распределительных коробок или поломке.
Поломки и алерты
Я буду освещать важные предупреждения.
Вы можете превратить обычную субмарину в отличную просто отслеживая предупреждения реактора! На этой картинке вы можете увидеть все оповещения,.
Обычно, если вы работаете с автоматическим управлением, вы должны иметь только знак Output low, не пугайтесь, это нормальная вещь, и это не приведет к взрыву, но это приведет к крушение проблем, если оно мигает в неподходящее время.
Overheating! Опасный зверь никогда не должен быть проблемой, если вы не управляете реактором вручную. В таком случае ПОЧЕМУ ВЫ НЕ СЛЕДИТЕ ЗА РЕАКТОРОМ! В любом случае, всегда есть полторы минуты, прежде чем весь реактор загорится, когда он мигает, так что будьте быстры! и выключите реактор с помощью ручного переключателя в правом верхнем углу!
Scram это вы знаете, Scram ! Вы должны использовать эту кнопку на панели управления только тогда, когда вы знаете, что сделали всё, и не можете исправить возгорание.
Распад и турбины!
Самый важный инструмент в мире для любого инженера, который считает себя надежным, — эти два циферблата! Обычно вы будете смотреть на них, когда будете вручную управлять реактором, они позволят вам точно контролировать мощность вашего реактора и тепло.
Распад
Будет генерировать тепло, которое необходимо преобразовать в энергию. Вы не будете использовать это большую часть времени.
Турбина!
Эта чертова штука возьмет тепло и преобразует его в энергию. Турбины берут выработанное тепло и превращают его в энергию. Если у вас отключена турбина и термоядерный двигатель, вы увидите гораздо больше тепла, чем когда турбина была включена. Это позволяет контролировать перегрев реактора!
Ручное управление!
Это мое обычное 4-х стержневое ручное управление. Это позволяет вам генерировать тонну энергии и позволяет вам запускать 5 орудий одновременно и управлять подводной лодкой!
Единственное, и я имею в виду, единственное, что вам нужно иметь в виду, это тепло. Тепло легко покрыть, и вам понадобится либо 1) снизить скорость распада в рекаторе, либо 2) повысить скорость распада на моей установке.
Единственный недостаток, который у вас есть, это то, что вам нужно будет постоянно посвящать себя реактору.
Вы также можете сделать то же самое с 2-мя или 3-мя стержнями, но более эффективно запустить вещь на чертовых 4-х стержнях, так как вы получаете гораздо больше отдачи от нее.
Баротравма наконец вышла, и вот что нужно помнить новичкам.
Совместная 2D-игра в жанре ужасов на выживание Barotrauma действительно зарекомендовала себя в игровом сообществе благодаря своему уникальному геймплею, умной механике и оригинальному способу использования кооператива для объединения и разделения игроков, часто в забавных и неожиданными способами.
С монстрами, скрывающимися за каждым углом, и мошенниками, с которыми нужно бороться, Баротравмадает геймерам много пищи для размышлений во время игры. По этой причине название имеет довольно крутую кривую обучения и поначалу может быть сложной для новичков. Итак, эта статья содержит 10 советов для новичков в игре.
Содержание
- 10 Обновите обычные гидрокостюмы до боевых водолазных костюмов
h2>
Улучшение обычных гидрокостюмов до боевых гидрокостюмов — один из самых простых способов получить баротравмукуда более живучее. Для этого игрокам понадобится резина, титано-алюминиевый сплав, баллистическое волокно, а также водолазный костюм.
Проще говоря, боевые гидрокостюмы намного лучше своих стандартных эквивалентов. Боевые гидрокостюмы предлагают значительно более надежную защиту от многих недугов, которые могут повлиять на игроков в баротравме, а также могут похвастаться дополнительными 2000 метрами’ стоит защита от давления, по сравнению с гидрокостюмами. Это обновление должно стать приоритетом для новых игроков Barotrauma.
9 Используйте стимуляторы, чтобы получить дополнительное здоровье/скорость для рискованных миссий за пределами подводной лодкиБаротравмаимеет ряд стимуляторов, которые игроки могут потреблять, чтобы получить положительные эффекты в определенных характеристиках и атрибутах. Хотя эффекты этих расходных материалов носят временный характер, они могут быть отличным способом сделать опасные миссии за пределами субмарины более безопасными и более управляемыми для игроков (хотя это и не постапокалиптическая игра ужасов как таковая, а пустынный мир Barotrauma < /em>часто не чувствуется далеко).
Итак, игроки, планирующие отправиться в особенно рискованную экспедицию за пределами подводной лодки, должны заранее принять некоторые стимуляторы. Это не только поможет им более эффективно выполнить миссию, но и позволит им более эффективно справляться с любыми возникающими проблемами.
8 Отключите питание, чтобы остановить атаки монстровСонарная система в Barotraumaпривлекает монстров к подводной лодке, как и некоторые другие функции подводной лодки. Таким образом, в случае атаки монстра иногда лучшим способом действий может быть просто временное отключение питания в подлодке и надежда на то, что атака ослабнет (механика, напоминающая некоторые игры ужасов, которые наказывают игроков за сопротивление). .
Конечно, это не надежный метод. Отключение всего питания на подводной лодке сопряжено с определенным риском. Однако это может быть эффективным и последним способом заставить монстров потерять интерес к подводной лодке на время, достаточное для того, чтобы игрок и его команда пережили это испытание.
7 Сохранение трупов для Crawler AttacksЭтот совет немного ужасен, но его действительно стоит использовать в случае крайней необходимости. Игроки должны хранить трупы мертвых существ на случай нападения Ползунов на подводную лодку, которые, возможно, являются одними из самых душераздирающих моментов в любой игре ужасов за всю историю.
< р>Ползунов привлекают трупы, и они будут роиться вокруг них, если они есть поблизости. Так что, если у игроков есть под рукой труп, часто рекомендуется держать его где-нибудь в стороне на случай атаки Ползунов. Если ползуны атакуют подводную лодку, то игроки могут выбросить труп из шлюза и, скорее всего, обнаружат, что ползуны временно потеряли интерес к подводной лодке.
6. Используйте садоводство для получения пассивного/дополнительного доходаМеханик-садовник в Barotraumaвозможно, тот, который упускается из виду и недооценивается многими игроками. Одним из преимуществ изучения садоводства в названии является то, что это может быть отличным способом получения пассивного дохода для игрока или команды.
По сути, в можно выращивать различные виды плодовых растений. Баротравма. Плоды этих растений можно собирать, а затем продавать в городах, что является довольно простым способом заработать дополнительные деньги без необходимости тратить на это много времени или ресурсов.
5 Никогда не доверяйте сотруднику службы безопасностиОфицер службы безопасности в Баротравме, вероятно, больше злоупотребляют в кооперативном режиме игры, чем в любом другом. Нетрудно понять, почему; Офицеры службы безопасности оснащены наручниками, которые позволяют им сдерживать других игроков и контролировать их.
Это сложная задача, потому что, как и в других кооперативных играх ужасов на выживание, таких как Devour, в Barotrauma командная работа имеет решающее значение.Офицеры безопасности играют жизненно важную роль в нейтрализации других игроков, ставших мошенниками, гриферы довольно часто злоупотребляют классом просто ради собственного развлечения. Так что, играя в Barotrauma в кооперативе, разумно никогда и ни при каких обстоятельствах не доверять незнакомому сотруднику службы безопасности.
4 Используйте сонар экономноОсвоение Barotrauma часто связано с балансом (концепция настолько ключевая в Survival Horror, что ее можно увидеть в играх даже старше, чем < em>Resident Evil), и это так верно, как система сонара в игре. Хотя использование гидролокатора подводной лодки является важной частью навигации по карте, оно также по своей сути в определенной степени рискованно, поскольку одновременно привлекает монстров.
Хитрость заключается в том, что неиспользование сонара в Barotrauma почти равносильно игре вслепую. Таким образом, хотя может возникнуть соблазн полностью отключить сонар, чтобы избежать монстров, это не рекомендуется. Скорее, игрокам следует использовать систему сонара с осторожностью.
3 Weld Doors ShutДвери в Баротравменельзя закрыть на замок. Это может быть проблематично, если игроки пытаются избежать гриферов, активно саботирующих их подлодку или миссию, или, что еще хуже, устраивают кровавую ярость через судно (ситуация, которая создает своего рода напряжение, часто характерное для сильнейших игр ужасов на выживание). ).
Однако в Баротравме двери могут быть заварены.. Это может быть отличным способом выиграть время, пытаясь создать пространство между игроком и его заклятым врагом. Дверь, заваренную в игре, можно открыть только с помощью плазменного резака. Однако стоит отметить, что заваренные двери не сопротивляются атакам существ больше, чем обычные двери.
2 Превратите шкафчики в генераторы кислородаКислород — один из самых ценных ресурсов, которые есть у игроков в Barotrauma., и сделать все возможное, чтобы сохранить или увеличить его количество, часто является мудрой идеей.
Один из способов, которым игроки могут сделать это в игре, — превратить шкафчики для гидрокостюмов в генераторы кислорода. Это просто, так как в шкафчиках есть розетки, поэтому игроки могут легко подключить к ним питание. Как только эти шкафчики (и полки для хранения кислорода) будут подключены к электросети, они будут медленно восстанавливать кислород гидрокостюмов и кислородных баллонов, хранящихся внутри них.
1 Получите навык механика или инженера выше 30, чтобы максимально использовать Миссии по добыче полезных ископаемыхХотя это и не игра ужасов с открытым миром, карта Barotrauma’#39; огромна и полна миссий, которые нужно выполнить. Миссии по добыче полезных ископаемых — это один из типов миссий, которые игроки могут выполнять, играя в Barotrauma.
Игроки могут добывать различные руды и минералы, которые затем можно использовать для изготовления различных предметов или предметов. продал. И хотя миссии по добыче полезных ископаемых, как правило, стоят того, чтобы их выполнять, они становятся особенно ценными, когда у игроков есть инженерные или механические навыки на уровне 30 или выше. Во многом это связано с деревьями талантов этих классов. Например, в классе Mechanic есть класс ‘Miner’ Талант, который дает игрокам 20%-й шанс добыть вдвое больше, чем деконструированная руда, и позволяет игрокам отделять руду с помощью резцов намного быстрее, чем обычно.
Баротравма уже недоступна. на ПК, Linux и Mac.
- 9 Используйте стимуляторы, чтобы получить дополнительное здоровье/скорость для рискованных миссий за пределами подводной лодки
- 8 Отключите питание, чтобы остановить атаки монстров
- 7 Сохранение трупов для Crawler Attacks
- 6. Используйте садоводство для получения пассивного/дополнительного дохода
- 5 Никогда не доверяйте сотруднику службы безопасности
- 4 Используйте сонар экономно
- 3 Weld Doors Shut
- 2 Превратите шкафчики в генераторы кислорода
- 1 Получите навык механика или инженера выше 30, чтобы максимально использовать Миссии по добыче полезных ископаемых
10 Обновите обычные гидрокостюмы до боевых водолазных костюмов
h2>
Улучшение обычных гидрокостюмов до боевых гидрокостюмов — один из самых простых способов получить баротравмукуда более живучее. Для этого игрокам понадобится резина, титано-алюминиевый сплав, баллистическое волокно, а также водолазный костюм.
Проще говоря, боевые гидрокостюмы намного лучше своих стандартных эквивалентов. Боевые гидрокостюмы предлагают значительно более надежную защиту от многих недугов, которые могут повлиять на игроков в баротравме, а также могут похвастаться дополнительными 2000 метрами’ стоит защита от давления, по сравнению с гидрокостюмами. Это обновление должно стать приоритетом для новых игроков Barotrauma.
Баротравмаимеет ряд стимуляторов, которые игроки могут потреблять, чтобы получить положительные эффекты в определенных характеристиках и атрибутах. Хотя эффекты этих расходных материалов носят временный характер, они могут быть отличным способом сделать опасные миссии за пределами субмарины более безопасными и более управляемыми для игроков (хотя это и не постапокалиптическая игра ужасов как таковая, а пустынный мир Barotrauma < /em>часто не чувствуется далеко).
Итак, игроки, планирующие отправиться в особенно рискованную экспедицию за пределами подводной лодки, должны заранее принять некоторые стимуляторы. Это не только поможет им более эффективно выполнить миссию, но и позволит им более эффективно справляться с любыми возникающими проблемами.
8 Отключите питание, чтобы остановить атаки монстров
Сонарная система в Barotraumaпривлекает монстров к подводной лодке, как и некоторые другие функции подводной лодки. Таким образом, в случае атаки монстра иногда лучшим способом действий может быть просто временное отключение питания в подлодке и надежда на то, что атака ослабнет (механика, напоминающая некоторые игры ужасов, которые наказывают игроков за сопротивление). .
Конечно, это не надежный метод. Отключение всего питания на подводной лодке сопряжено с определенным риском. Однако это может быть эффективным и последним способом заставить монстров потерять интерес к подводной лодке на время, достаточное для того, чтобы игрок и его команда пережили это испытание.
7 Сохранение трупов для Crawler Attacks
Этот совет немного ужасен, но его действительно стоит использовать в случае крайней необходимости. Игроки должны хранить трупы мертвых существ на случай нападения Ползунов на подводную лодку, которые, возможно, являются одними из самых душераздирающих моментов в любой игре ужасов за всю историю.
< р>Ползунов привлекают трупы, и они будут роиться вокруг них, если они есть поблизости. Так что, если у игроков есть под рукой труп, часто рекомендуется держать его где-нибудь в стороне на случай атаки Ползунов. Если ползуны атакуют подводную лодку, то игроки могут выбросить труп из шлюза и, скорее всего, обнаружат, что ползуны временно потеряли интерес к подводной лодке.
6. Используйте садоводство для получения пассивного/дополнительного дохода
Механик-садовник в Barotrauma возможно, тот, который упускается из виду и недооценивается многими игроками. Одним из преимуществ изучения садоводства в названии является то, что это может быть отличным способом получения пассивного дохода для игрока или команды.
По сути, в можно выращивать различные виды плодовых растений. Баротравма. Плоды этих растений можно собирать, а затем продавать в городах, что является довольно простым способом заработать дополнительные деньги без необходимости тратить на это много времени или ресурсов.
5 Никогда не доверяйте сотруднику службы безопасности
Офицер службы безопасности в Баротравме, вероятно, больше злоупотребляют в кооперативном режиме игры, чем в любом другом. Нетрудно понять, почему; Офицеры службы безопасности оснащены наручниками, которые позволяют им сдерживать других игроков и контролировать их.
Это сложная задача, потому что, как и в других кооперативных играх ужасов на выживание, таких как Devour, в Barotrauma командная работа имеет решающее значение. Офицеры безопасности играют жизненно важную роль в нейтрализации других игроков, ставших мошенниками, гриферы довольно часто злоупотребляют классом просто ради собственного развлечения. Так что, играя в Barotrauma в кооперативе, разумно никогда и ни при каких обстоятельствах не доверять незнакомому сотруднику службы безопасности.
4 Используйте сонар экономно
Освоение Barotrauma часто связано с балансом (концепция настолько ключевая в Survival Horror, что ее можно увидеть в играх даже старше, чем < em>Resident Evil), и это так верно, как система сонара в игре. Хотя использование гидролокатора подводной лодки является важной частью навигации по карте, оно также по своей сути в определенной степени рискованно, поскольку одновременно привлекает монстров.
Хитрость заключается в том, что неиспользование сонара в Barotrauma почти равносильно игре вслепую. Таким образом, хотя может возникнуть соблазн полностью отключить сонар, чтобы избежать монстров, это не рекомендуется. Скорее, игрокам следует использовать систему сонара с осторожностью.
3 Weld Doors Shut
Двери в Баротравменельзя закрыть на замок. Это может быть проблематично, если игроки пытаются избежать гриферов, активно саботирующих их подлодку или миссию, или, что еще хуже, устраивают кровавую ярость через судно (ситуация, которая создает своего рода напряжение, часто характерное для сильнейших игр ужасов на выживание). ).
Однако в Баротравме двери могут быть заварены.. Это может быть отличным способом выиграть время, пытаясь создать пространство между игроком и его заклятым врагом. Дверь, заваренную в игре, можно открыть только с помощью плазменного резака. Однако стоит отметить, что заваренные двери не сопротивляются атакам существ больше, чем обычные двери.
2 Превратите шкафчики в генераторы кислорода
Кислород — один из самых ценных ресурсов, которые есть у игроков в Barotrauma., и сделать все возможное, чтобы сохранить или увеличить его количество, часто является мудрой идеей.
Один из способов, которым игроки могут сделать это в игре, — превратить шкафчики для гидрокостюмов в генераторы кислорода. Это просто, так как в шкафчиках есть розетки, поэтому игроки могут легко подключить к ним питание. Как только эти шкафчики (и полки для хранения кислорода) будут подключены к электросети, они будут медленно восстанавливать кислород гидрокостюмов и кислородных баллонов, хранящихся внутри них.
1 Получите навык механика или инженера выше 30, чтобы максимально использовать Миссии по добыче полезных ископаемых
Хотя это и не игра ужасов с открытым миром, карта Barotrauma’#39; огромна и полна миссий, которые нужно выполнить. Миссии по добыче полезных ископаемых — это один из типов миссий, которые игроки могут выполнять, играя в Barotrauma.
Игроки могут добывать различные руды и минералы, которые затем можно использовать для изготовления различных предметов или предметов. продал. И хотя миссии по добыче полезных ископаемых, как правило, стоят того, чтобы их выполнять, они становятся особенно ценными, когда у игроков есть инженерные или механические навыки на уровне 30 или выше. Во многом это связано с деревьями талантов этих классов. Например, в классе Mechanic есть класс ‘Miner’ Талант, который дает игрокам 20%-й шанс добыть вдвое больше, чем деконструированная руда, и позволяет игрокам отделять руду с помощью резцов намного быстрее, чем обычно.
Баротравма уже недоступна. на ПК, Linux и Mac.
Генетическая система Barotrauma может быть довольно сложной и непосильной для большинства игроков. По сути, он позволяет вам овладеть различными способностями или улучшениями, вставив гены в ваше тело. Тем не менее, есть несколько вещей, которые вам нужно сделать в первую очередь, чтобы максимизировать процесс.
Именно об этом мы и поговорим в этом руководстве.
Полное руководство по генетике баротравмы
Чтобы начать процесс, вам необходимо сначала получить неопознанные генетические материалы. Вы сможете получить эти материалы внутри инопланетных руин, в частности, в Изоляционных пузырях.
Вы также можете собирать их с мертвых тел монстров, которых вы убили, хотя для этого вам нужно разблокировать талант Gene Harvester.
После получения достаточного количества неопознанных генетических материалов следующим шагом будет их обработка на исследовательской станции. Только после обработки вы сможете использовать их внутри Генетического сплайсера.
Уточнение неопознанных генетических материалов
Неопознанные генетические материалы подразделяются на три уровня, причем самый высокий уровень дает вам больший процент после переработки. Чем выше процент гена, тем лучше черты, которые вы можете получить от него.
Однако это происходит случайно, и нет никакого способа увеличить Неопознанный Генетический Материал, чтобы получить ген высокого уровня. Чтобы усовершенствовать неопознанный генный материал, просто поместите его на исследовательскую станцию рядом с одним стабилозином, который вы можете получить, разобрав плавательный пузырь таких существ, как голова-молот, гигантский шпинелинг и младенец-молох.
После размещения материалов просто нажмите на кнопку «Исследовать» и дождитесь завершения процесса. Это приведет к созданию генетического материала со случайным уровнем и случайным геном монстра.
На данный момент существует 12 генов монстров, которые вы можете получить с помощью этого процесса. Каждый из них даст различные эффекты, которые помогут улучшить вашего персонажа.
Применение генов к вашему персонажу
Когда у вас есть ген, который вы ищете, следующим шагом будет применение его к вашему персонажу. Для этого вам нужно создать сплайсер гена или купить его на станции. Затем наденьте его на своего персонажа вместе с нужным геном.
Это немедленно даст вашему персонажу бонусы в зависимости от примененного вами гена. Вы также можете удалить ген из своего персонажа в любое время, но это в конечном итоге уничтожит его.
Объединение генов
Вы можете комбинировать два гена, чтобы увеличить общий эффект, который вы можете получить, или комбинировать два разных эффекта в один. Поскольку вы можете применить только один ген к своему персонажу, это будет единственным способом получить два отдельных эффекта одновременно.
Чтобы объединить гены, вам просто нужно поместить два гена, которые вы хотите объединить, в исследовательскую станцию и нажать «Исследовать». Как уже упоминалось, эффект усилится, если вы объедините два похожих гена или соедините эффекты двух разных генов.
С другой стороны, у гена тоже есть шанс стать испорченным. В отличие от нормальных генов, испорченные гены оказывают негативное влияние на сплайсинг. Вы можете снизить вероятность этого и даже увеличить шансы получить более сильные гены с помощью определенных медицинских навыков, таких как генный терапевт и генетическая стабильность.
How to Optimize DLSS Frame Generation for Nvidia 40-Series GPU on Windows 10 in CYBERPUNK 2077 We all want our games to look fantastic and […]
How to Enable RT Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077: A Comprehensive Guide If you’ve noticed some glitches in Cyberpunk 2077, don’t fret. I’ve got your […]
How to Fix Permanent Relic Malfunction in Cyberpunk 2077 We’ve all been there. You’re deep into the world of Cyberpunk 2077, and suddenly your screen […]
How to fix Stutter and Input Lag with Frame generation in Cyberpunk 2077 You know, when you’re diving deep into the neon-lit streets of Night […]
Guide How to Save Mayrina Quest in Baldur’s Gate 3 So, you’re navigating through Baldur’s Gate 3 and have come across the “Save Mayrina” quest. […]
How to Locate Arabella’s Parents in Baldur’s Gate 3 How to save Arabella at the Druid Grove in Act 1 of Baldur’s Gate 3? If […]
How to Find Ring of Mind Shielding in Baldur’s Gate 3 So, you’re on the lookout for a special item to keep your mind secure? […]
How to Unlock All Rewards in Resident Evil 4 Separate Ways DLC How to get some amazing things waiting for you, like outfits and weapons. […]
Completing Bug Buster Merchant Requests Resident Evil 4 Separate Ways DLC Jumping into the Separate Ways expansion for Resident Evil 4 Remake? Those nifty Merchant […]
Comprehensive Gameplay Tutorial and Guide in Moonstone Island If you’ve landed on Moonstone Island in your game, you’re in for a treat! But before diving […]